版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
1、<p> 畢業(yè)設(shè)計(論文)外文原文及譯文</p><p> 題目: 3D游戲開發(fā)技術(shù)研究與實現(xiàn)--游戲界面、圖形渲染、網(wǎng)絡(luò)功能 </p><p><b> 一、外文原文</b></p><p> Collision detection technology and artificial intelligent
2、 technology could be applied in the development of game, as well as the areas of education, virtual reality, historic preservation, geo-information system, scientific research, entertainment and business. So, the reinfor
3、cing for the research on 3D game technology has great practical significance. And the successful research and development of collision detection technology and artificial intelligent technology that are suitable for 3D g
4、ame</p><p> COLLISION DETECTION ALGORITHM</p><p> The BVH (bounding volume hierarchy) in collision detection algorithm is one of the most widely used collision detection methods. The crossing
5、test among BBB is simple, but the compactness of BBB collision detection algorithm is bad. This article makes improvement for bounding volume’s compactness and detection method of AABB collision detection algorithm.</
6、p><p> Improve the idea: the core of collision detection algorithm is real time and precision. Some game could sacrifice some precision to get real time. The system will adopt collision detection algorithm bas
7、ed on AABB, and improve the problem of bad compactness and large calculation amount existed in AABB collision detection algorithm to certain extent, with the purpose of making the improved collision detection algorithm s
8、imple, speedy and precise. Improvement idea mainly includes the following aspe</p><p> BSP decomposition scene: the precision and speed of collision detection is the important property of game. If we suppos
9、e there are 100 objects in world, for RPG game, system has to make collision detection for 100 objects and 1002 calculations of collision detection. If the are other objects existing in system, too large calculation amou
10、nt and too bad system performance are difficult to be accepted by players. So, it is necessary to promote the speed of collision detection. This article mainly p</p><p> Optimize bounding volume: in order t
11、o promote the precision of collision detection. But game scene includes dynamic role and static object, if the bounding volume of every object is updated real time, it will increase unnecessary time for calculation. Thus
12、, AABB bounding volume for the object in scene shall be bound in line with class when developing this game. For the static object in scene such as wall, house, tree and other objects with regular shape, only one bounding
13、 volume shall be bound, </p><p> Segment collision detection algorithm: game system has low requirement for the precision of collision detection, but has higher requirement for the running speed of game. Th
14、e static object in game scene do not need to take collision detection, and the collision would happen only between dynamic role and static object. The scene models of game are mostly regular object, so the adoption of AA
15、BB bounding volume is enough to express the object in scene approximately. The collision detection for two </p><p> OPTIMIZATION OF ALGORITHM</p><p> Large storage space and slow calculation s
16、peed is the biggest disadvantage of A* path search algorithm. This article adopts three methods to optimize and improve path search. With the method of grading for path search, A* algorithm embodies the intelligence of N
17、PC in path search, but has two defects: A* algorithm needs to maintain heuristic information, present node and expanding node, while, it needs inner storage with exponential quantity for worst situation, and objective po
18、int searched by A*</p><p> By observation,we find that all the optimal routes are the straight line between starting point and objective point in the condition of no obstacle. If there is obstacle, each tur
19、ning point must locate in the peak of convex polygon of obstacle. On the basis of the above idea for searching path, this system adopts grading path search method, which means that non-player role approach object at the
20、path without obstacle, A* algorithm shall be used for path search when the distance between non-playe</p><p> Figure 1: the sketch map of segment path search</p><p> The steps of improved algo
21、rithm: 1) let coordinate point S of non-player role as starting node and coordinate point G of player role as objective node; 2) calculate d=|G-S|; 3) if d<D( threshold set by people), NPC is activated, otherwise, tur
22、n back to 1); 4) path search in straight line, run after player role along the direction of ray; 5) if there is obstacle Q in path, calculate |Q-S|; if |Q-S|<k(( threshold set by people), call the improved A* algorit
23、hm; otherwise, turn back to 5); 6) turn</p><p> EXPERIMENTAL RESULT AND ANALYSIS</p><p> Collision detection algorithm: in this procedure, the action responding to collision is that virtual c
24、haracter slides along the edge of the object colliding so as to avoid obstacle. In this process, you have to pay attention to the situation that d is 0. This experiment adopts AABB collision detection algorithm and impro
25、ved algorithm. Then, compare the experimental data of storage’s calling time and game’s rendering frequency of two algorithms, where 100 groups of experimental data are collected</p><p><b> 二、譯文</b
26、></p><p> 碰撞檢測技術(shù)和人工智能技術(shù)可以被應(yīng)用在游戲發(fā)展以及教育、虛擬現(xiàn)實、歷史保護(hù)、地理信息系統(tǒng)、科研、娛樂和商業(yè)領(lǐng)域中。因此,加強(qiáng)對3D游戲技術(shù)的研究具有重要的現(xiàn)實意義。并且適用于3D游戲的碰撞檢測技術(shù)和人工智能技術(shù)的成功研發(fā)將具有十分重要的理論意義和實現(xiàn)意義,具有廣泛的應(yīng)用前景。隨著使用平臺開發(fā)3D游戲,本文深入研究了碰撞檢測算法和人工智能技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,以龐大的計算量,使用結(jié)合類保
27、衛(wèi)盒和空間分割段檢測法來提高碰撞檢測算法的速度慢、碰撞檢測計算不精確,可以有效地提高碰撞算法的精確度和速度。此外,本文完善了游戲路徑搜索算法,提高了長時間的搜索問題,搜索速度慢在A*路徑搜索算法的改進(jìn)A*算法的路徑搜索方法,限制搜索范圍和加重的啟發(fā)函數(shù)數(shù)量。</p><p><b> 碰撞檢測算法</b></p><p> BVH(層次包圍盒的碰撞算法)是一種最為
28、廣泛使用的碰撞檢測法。BBB的交叉實驗是很簡單,但是緊密的BBB碰撞測試卻很復(fù)雜。本文對包圍體的密實度和AABB包圍盒的碰撞檢測算法的檢測方法進(jìn)行了改進(jìn)。</p><p> 改進(jìn)思想:提高碰撞檢測算法的核心是實時性和精確度。有些游戲會犧牲一些精確度來的得到實時。該系統(tǒng)采用基于AABB包圍盒的碰撞算法,并且使用提高目的碰撞檢測算法簡單、快速和精確的方法,一定程度的提高了在AABB包圍盒碰撞檢測算法中密實度差、計算
29、量大的問題。改進(jìn)思想主要包括以下幾個方面:1)應(yīng)用BSP分解空間場景來減少碰撞檢測的計算量;2)優(yōu)化包圍盒;3)提出了段的碰撞檢測算法,來提高AABB碰撞檢測的速度。</p><p> BSP分解場景:精確度和碰撞檢測速度是游戲的重要屬性。假設(shè)在RPG游戲視圖中有100個物體,則系統(tǒng)要做出100個碰撞測試和1002個碰撞測試計算。如果還有其他的對象存在系統(tǒng)中,大量的計算和糟糕的系統(tǒng)是很難被玩家接受的。因此,提高
30、碰撞檢測的速度是很有必要的。本文主要提出了一下兩種方法來提高碰撞檢測的速度。首先,如上所述,如果游戲場景中不分解,碰撞測試就要對每一個對象進(jìn)行碰撞,但是在這些檢測中,大部分的碰撞測試時無用的,一次,寶貴的時間和資源就在這些工作上浪費掉了。那么要如何減緩這種現(xiàn)象呢?從數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)方面考慮,二叉樹的理念可以應(yīng)用到場景的分解中。二叉樹法不僅可以應(yīng)用在管理場景中,還可以應(yīng)用到碰撞檢測里。二叉樹法可以分為不同的區(qū)域?qū)ο蟆C總€區(qū)域由小的對象組成,碰撞測
31、試可以以區(qū)域為單位進(jìn)行。遍歷BSP樹具有三維空間的優(yōu)勢。對于每次的循環(huán),50%的對象不可能在對象的中心節(jié)點找到符合對象時才被樹維空間沖突排除掉。該方法快速簡單,它只需要log2N一個公式哪怕N是一個很復(fù)雜的數(shù)字,就能完成碰撞測試。因此,在分解場景采用BSP樹有利于碰撞檢測,并且在很大程度上減少了碰撞檢測的計算量。其次,可以從空間的</p><p> 優(yōu)化包圍盒:來提高碰撞檢測的精確度。但是,游戲場景中包括動態(tài)和
32、靜態(tài)對象,如果每個物體的包圍盒都實時更新,這將增加不必要的時間來計算。因此,開發(fā)此游戲時使用AABB包圍盒對場景中的對象進(jìn)行測試比較適宜。對于場景中的靜態(tài)對象如墻、房子、樹和其他規(guī)則形狀的對象只屬于一個包圍盒,并不會實時更新,這樣游戲中的碰撞檢測將會受到很大的影響。該系統(tǒng)只實時更新動態(tài)對象的包圍盒。包圍體的寬度應(yīng)設(shè)為對象動作的最大跨度。如果邊界體積太小,碰撞檢測是不夠精確的,碰撞顯示也會有失真的現(xiàn)象;如果邊界體積過大,碰撞實時將會過長,
33、所以設(shè)計一個合理的包圍體會使碰撞檢測得到事半功倍的效果。動態(tài)對象的活動范圍也影響著碰撞檢測的精確度。如果對象的活動范圍過大,可能會發(fā)生以下情況:當(dāng)前的幀沒有碰撞到對象,而下一幀又錯過了該對象,這意味著很容易出現(xiàn)對象小于活動范圍的現(xiàn)象。為了防止漏過,在創(chuàng)建對象動畫的過程中應(yīng)為對象的活動范圍制定一個適當(dāng)?shù)闹怠?lt;/p><p> 分段的碰撞檢測算法:游戲系統(tǒng)對碰撞檢測的要求不高,但對游戲的運行速度有著較高的要求。在游
34、戲場景中,靜態(tài)對象不需要碰撞檢測,碰撞只是發(fā)生在動態(tài)對象和靜態(tài)對象間。游戲的場景模型大多是普通的對象,因此,采用AABB包圍盒足以表達(dá)場景中對象的近似。兩個AABB包圍盒之間的碰撞檢測需要計算6次,如果在做碰撞之前有M個碰撞檢測,則在AABB包圍盒需要6M次的計算。這樣不僅計算量大,而且浪費時間,因為如果沒有碰撞只需要計算M即可。解決方案是在射線和靜態(tài)AABB兩個物體碰撞之前做交叉測試。在這過程中,AABB測發(fā)生沖突是無疑的,不改變動態(tài)
35、和靜態(tài)AABB是可能發(fā)生碰撞的,知道兩個物體將要碰撞時才會有碰撞檢測。然而,機(jī)會決定AABB包圍盒的移動射線從射線和靜態(tài)對象AABB包圍盒中獲得的距離。用改進(jìn)的碰撞檢測算法計算量能減少近一半。該算法描述如下:1)選擇玩家角色包圍盒的中心點S和移動距離的矢量V并且以(S,V)作為參照做一個射線;2)利用BSP樹分解法很快就會發(fā)現(xiàn)可能是帶碰撞檢測的區(qū)域;帶碰撞檢測的射線和靜態(tài)AABB對象:估計出射線和靜態(tài)AABB對象之間的距離和AABB包圍
36、盒可能發(fā)生碰撞,消除不可能發(fā)生,</p><p><b> 優(yōu)化算法</b></p><p> 大面積的空間和緩慢的計算速度是A*尋路算法的最大不足。本文采用了三種方法來優(yōu)化和提高路徑搜索。隨著路徑搜索分級法,A*算法體現(xiàn)了NPC在路徑搜索的智能,但有兩個缺陷:A*算法需要保持啟發(fā)式信息,現(xiàn)節(jié)點和擴(kuò)充節(jié)點,它需要擴(kuò)大,為最壞情況下的指數(shù)數(shù)量的內(nèi)存,目的節(jié)點的A*算
37、法的搜索都是靜態(tài)的,但在這個系統(tǒng)中的玩家角色是動態(tài)的,這顯然增加了路徑搜索的復(fù)雜性。A*路徑的搜索難以實現(xiàn)。因此,有必要改進(jìn)A*尋路算法。通過觀察,我們發(fā)現(xiàn),所有的路線在沒有障礙物的情況下,起始點和終點是直線的。如果有障礙物,每個轉(zhuǎn)折點必須在障礙物的凸多邊形的峰值。在上述尋路思想的基礎(chǔ)上,本系統(tǒng)采用分級路徑搜索方法,即非玩家在沒有障礙物的路徑上接近對象時,A*算法應(yīng)用于尋路時在非玩家角色和障礙物范圍之間設(shè)置一個臨界值d ,然后使最有節(jié)點
38、應(yīng)該選擇實時改變路徑。對于另一個點間的直線運動而言,延長節(jié)點是非常小計算量也會很小。圖1是分級尋路法即本文采用的示意圖,其中起點顯示NPC,終點表示玩家的角色。U是NPC的移動方向,V是玩家的移動方向。從NPC出發(fā)點到節(jié)點采用直線路徑運動。當(dāng)NPC和障礙物之間的距離是臨界值d時,改進(jìn)好的A</p><p> 圖1:段路徑搜索示意圖</p><p> 改進(jìn)算法的步驟:1)讓非玩家角色的調(diào)
39、節(jié)點S作為起始節(jié)點,調(diào)節(jié)玩家角色的G點作為目標(biāo)節(jié)點;2)計算d= | G-S |;3)如果d<D(人為設(shè)定的臨界值),NPC被激活,否則,返回到1);4)按直線進(jìn)行路徑搜索,玩家角色行動沿著射線方向;5)如果在路徑遇到障礙物Q,計算| Q-S |;如果| Q-S |<k(人為設(shè)定的臨界值)即為改進(jìn)的A*算法;否則,返回5);6)返回到4)。重復(fù)操作。</p><p><b> 實驗結(jié)果和分析</
40、b></p><p> 碰撞檢測算法:在這一過程中的作用,行動對碰撞作出反應(yīng)是虛擬角色沿著該物體的邊緣避免碰撞障礙物。在這個過程中要注意的是D是0. 本實驗采用AABB包圍盒的碰撞檢測算法及改進(jìn)算法。比較存儲的調(diào)用時間和2種算法的游戲編譯頻率的實驗數(shù)據(jù),其中100組實驗數(shù)據(jù)進(jìn)行規(guī)定和10組隨機(jī)選擇平均值進(jìn)行了比較。實驗結(jié)果的比較如圖2和圖3所示。</p><p> 圖2 算法訪問
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 3D游戲?qū)崟r圖形渲染框架的設(shè)計與實現(xiàn).pdf
- 3D游戲引擎場景渲染技術(shù)的研究與實現(xiàn).pdf
- 3D游戲引擎技術(shù)—大規(guī)模場景實時圖形渲染的研究與實現(xiàn).pdf
- 3D游戲渲染引擎的設(shè)計與實現(xiàn).pdf
- 畢業(yè)論文——基于ogre圖形渲染引擎的3d游戲開發(fā)
- 3D網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計與實現(xiàn)技術(shù)研究.pdf
- 3D游戲引擎中的室外大場景渲染技術(shù)研究與實現(xiàn).pdf
- 3D游戲渲染引擎的研究和實現(xiàn).pdf
- 3D網(wǎng)絡(luò)教育游戲的若干技術(shù)研究與實現(xiàn).pdf
- 3D游戲引擎——大規(guī)模場景實時渲染技術(shù)研究.pdf
- 3D游戲引擎中場景繪制及光照渲染技術(shù)的研究與實現(xiàn).pdf
- 3D游戲場景渲染系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn).pdf
- 手機(jī)室內(nèi)3D游戲渲染引擎研究.pdf
- 大場景3D游戲引擎技術(shù)研究與實現(xiàn).pdf
- 外文翻譯--3d 游戲引擎技術(shù)開發(fā)的研究
- 3D游戲圖形引擎設(shè)計.pdf
- 3D游戲引擎中大規(guī)模室外場景渲染技術(shù)的研究與實現(xiàn).pdf
- 3D游戲引擎研究與實現(xiàn).pdf
- 3D網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的研究及實現(xiàn).pdf
- 3D游戲開發(fā)技術(shù)設(shè)計與應(yīng)用.pdf
評論
0/150
提交評論