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文檔簡介
1、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興的朝陽產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末初期形成階段,及近幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入成熟期階段。在中國整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展過程中從無到有,發(fā)展到目前成為中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之所以可以打破在原來中國整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中的平衡,主要源于在20世紀(jì)末中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)泡沫破滅,整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)大受打擊的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)游戲卻異軍突起成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的領(lǐng)頭羊,得到迅猛的發(fā)展。
本文針對(duì)在一款3D網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)
2、景渲染中遇到的透視陰影貼圖渲染問題進(jìn)行了研究。原有的透視陰影貼圖算法中,對(duì)虛擬相機(jī)的簡單移動(dòng)會(huì)使陰影渲染質(zhì)量下降,文中通過對(duì)虛擬相機(jī)矩陣使用特別的投影變換加以改進(jìn)。由于在透視陰影貼圖中光源相機(jī)離投影體過近會(huì)使陰影產(chǎn)生嚴(yán)重的失真,改進(jìn)過的方法會(huì)通過單位立方體剪裁和映射較好的解決這個(gè)問題。常量偏執(zhí)會(huì)使紋理隨著場(chǎng)景中光源位置和點(diǎn)的變化使深度值和紋素面積分布不同,將世界空間中的偏置轉(zhuǎn)換到投射空間可以解決這個(gè)問題。通過對(duì)以上問題的改進(jìn),場(chǎng)景渲染實(shí)
3、現(xiàn)了一個(gè)即滿足性能要求又有較好渲染效果的透視陰影貼圖。
接著論述了游戲場(chǎng)景渲染的整個(gè)方案設(shè)計(jì)、實(shí)現(xiàn)和渲染流程。這款游戲的客戶端程序采用了分層的設(shè)計(jì)方法,實(shí)現(xiàn)了渲染、邏輯和數(shù)據(jù)分離。在渲染系統(tǒng)中又將場(chǎng)景、地形、角色和特效分別實(shí)現(xiàn),只通過接口調(diào)用通信。場(chǎng)景渲染是本文實(shí)現(xiàn)的重點(diǎn),這個(gè)系統(tǒng)有數(shù)個(gè)模塊組成,包括渲染流程控制、實(shí)時(shí)陰影、相機(jī)管理、碰撞檢測(cè)、高度圖導(dǎo)入/讀取、Shader加載、后處理效果和角色動(dòng)畫功能性接口,這些模塊作為整個(gè)
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