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文檔簡(jiǎn)介
1、手機(jī)游戲市場(chǎng)的需求漸漸從2D過渡到3D,但是由于占市場(chǎng)大份額的中低檔手機(jī)處理器性能的限制,目前很少有能在中低檔手機(jī)運(yùn)行的3D游戲,因此在這些手機(jī)上研究并開發(fā)3D渲染引擎將具有廣闊的市場(chǎng)。 通過實(shí)驗(yàn)研究分析了3D游戲渲染流水線的構(gòu)建過程,分析了3D真實(shí)感圖形學(xué)中的算法基礎(chǔ)和目前成熟的3D游戲引擎中使用的技術(shù),分析其優(yōu)缺點(diǎn),在手機(jī)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)的可行性,將在處理器主頻率為33-44MHZ的手機(jī)平臺(tái)上研究開發(fā)一個(gè)室內(nèi)3D游戲渲染引擎。
2、 對(duì)室內(nèi)3D游戲場(chǎng)景的建模進(jìn)行了簡(jiǎn)化,具體分析了空間劃分技術(shù),包括二元空間劃分(binaryspacepartition)和潛在可見集(potentialvisibleset),主要使用二元空間劃分技術(shù)進(jìn)行排序,提出并使用包圍盒(boundbox)與潛在可見集技術(shù)進(jìn)行大規(guī)模的剔除操作,對(duì)于角色的動(dòng)畫與光影效果進(jìn)行了簡(jiǎn)化,提出一個(gè)快速的計(jì)算方法,針對(duì)紋理壓縮,提出了基于塊編碼的有損壓縮算法。 研究了光線投射(ray-casti
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