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文檔簡介
1、數(shù)字化游戲如今不僅僅是娛樂的載體,而且被廣泛運(yùn)用到教育領(lǐng)域中,針對(duì)數(shù)字化游戲的研究也越來越豐富。無論是從娛樂角度還是從教學(xué)的角度出發(fā),游戲設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)都必須得考慮一個(gè)問題——如何設(shè)置游戲中難度,然而有關(guān)游戲難度設(shè)置方面的研究卻尚未成熟。正是由于缺乏這方面的理論支持,所以導(dǎo)致某些游戲中的難度和游戲?qū)W習(xí)者的能力不相匹配,直接影響了學(xué)習(xí)者在游戲中的游戲體驗(yàn)。
本研究將在分析綜合國內(nèi)外動(dòng)態(tài)難度調(diào)整研究理論的基礎(chǔ)之上,整合學(xué)習(xí)者游
2、戲化學(xué)習(xí)中技能發(fā)展的特點(diǎn),借鑒項(xiàng)目反映理論中提供的難度調(diào)整思想,構(gòu)建出游戲中動(dòng)態(tài)難度調(diào)整的理論模型。本研究的主要內(nèi)容包括以下四個(gè)方面。
(1)游戲難度調(diào)整理論的研究。在文獻(xiàn)資料分析的基礎(chǔ)上對(duì)游戲難度調(diào)整的相關(guān)概念進(jìn)行界定;分析與游戲中難度調(diào)整相關(guān)的因素,為游戲設(shè)計(jì)者提供理論支持;通過對(duì)國內(nèi)外游戲難度調(diào)整的相關(guān)研究進(jìn)行梳理,提出了游戲難度調(diào)整方式的分類方法。
(2)游戲難度設(shè)置曲線的構(gòu)建?;诔两w驗(yàn)理論、最近發(fā)展區(qū)理
3、論,以及技能學(xué)習(xí)理論的分析,提出了游戲的一般難度設(shè)置曲線模型,為動(dòng)態(tài)難度調(diào)整研究奠定理論基礎(chǔ)。
(3)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整過程模型的構(gòu)建。本研究借鑒項(xiàng)目反映理論評(píng)價(jià)學(xué)生技能發(fā)展的思想,將其應(yīng)用于游戲難度調(diào)整的學(xué)習(xí)者技能評(píng)測(cè)算法的設(shè)計(jì)之中,實(shí)現(xiàn)對(duì)學(xué)習(xí)者能力的實(shí)時(shí)監(jiān)控與難度的調(diào)整;并在此算法的基礎(chǔ)之上構(gòu)建出動(dòng)態(tài)難度調(diào)整的過程模型。
(4)游戲系統(tǒng)環(huán)境中動(dòng)態(tài)難度調(diào)整初始模型的構(gòu)建。本研究將對(duì)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整過程模型在游戲系統(tǒng)環(huán)境中進(jìn)行
4、功能模塊的重構(gòu),將其發(fā)展為指導(dǎo)游戲開發(fā)的動(dòng)態(tài)難度調(diào)整理論模型,從而為設(shè)計(jì)者提供有關(guān)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整的模塊化設(shè)計(jì)思想。
(5)植入動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型的游戲?qū)嵗_發(fā)。本研究將開發(fā)了一款實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整的游戲?qū)嵗?該實(shí)例整合難度調(diào)整模型的各個(gè)功能模塊,體現(xiàn)出本研究難度調(diào)整的核心思想;在完成該游戲?qū)嵗O(shè)計(jì)之后,以此游戲?qū)嵗秊闇y(cè)試平臺(tái),測(cè)試與檢驗(yàn)了動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型的自適應(yīng)調(diào)整結(jié)果的效度。
通過對(duì)于上述研究內(nèi)容的展開,本研究取得了以下
5、幾個(gè)研究成果。
(1)本研究構(gòu)建了“波浪式緩坡曲線難度設(shè)置模型”。該難度設(shè)置模型為游戲設(shè)計(jì)者提供了游戲難度設(shè)置方面的理論參考依據(jù),從而讓游戲難度的設(shè)置遵循學(xué)習(xí)者技能的變化規(guī)律,更好地讓學(xué)習(xí)者在游戲中獲得最佳游戲體驗(yàn)。
(2)本研究提出了動(dòng)態(tài)難度調(diào)整的“能力—挑戰(zhàn)平衡過程模型”。本研究將項(xiàng)目反映理論中有關(guān)能力估計(jì)的思想用于學(xué)習(xí)者技能估計(jì)之中,提出了動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型中學(xué)習(xí)者技能評(píng)測(cè)算法,在此技能評(píng)測(cè)算法的基礎(chǔ)之上將靜態(tài)的
6、“波浪式緩坡曲線難度設(shè)置模型”發(fā)展為具有了動(dòng)態(tài)難度調(diào)整功能的“能力—挑戰(zhàn)平衡過程模型”,從而讓游戲難度具有了動(dòng)態(tài)的自適應(yīng)調(diào)整功能。
(3)本研究將“能力—挑戰(zhàn)平衡過程模型”進(jìn)行模塊化設(shè)計(jì),將其發(fā)展為動(dòng)態(tài)難度調(diào)整初始模型。該初始模型包括三個(gè)模塊:學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)中技能監(jiān)控模塊、學(xué)習(xí)者技能分析模塊和游戲難度調(diào)整模塊。
(4)本研究開發(fā)了具有自適應(yīng)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整功能的游戲?qū)嵗短罩畱?zhàn)》,并對(duì)該游戲進(jìn)行了動(dòng)態(tài)調(diào)整功能的測(cè)試。
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