3D游戲渲染引擎的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁(yè)
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1、3D游戲引擎是3D游戲的技術(shù)核心,它在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)知識(shí)的基礎(chǔ)上,充分利用計(jì)算機(jī)的軟硬件平臺(tái),使3D游戲的開發(fā)更加高效快捷。游戲開發(fā)人員在游戲引擎的支撐下,可以只需關(guān)注游戲的邏輯實(shí)現(xiàn),從而大大降低游戲開發(fā)的成本。因此游戲引擎的好壞直接關(guān)系到一款游戲的成敗。
   現(xiàn)在游戲引擎除了國(guó)際上知名的外,并沒有形成很好的開發(fā)環(huán)境,而國(guó)內(nèi)在游戲引擎方面也沒有很多的核心技術(shù)。本人在充分學(xué)習(xí)現(xiàn)有引進(jìn)的游戲引擎技術(shù)的基礎(chǔ)上,主要探討了游戲引擎中的3

2、D渲染部分,建立了一款基于DirectX的游戲渲染引擎模型,并利用該渲染引擎實(shí)現(xiàn)了對(duì)地形、模型以及特效的渲染。
   首先本人在介紹3D游戲渲染引擎相關(guān)的知識(shí)的同時(shí),綜合運(yùn)用面向?qū)ο蟮乃枷牒头椒?,在DirectX的基礎(chǔ)上架構(gòu)和實(shí)現(xiàn)了一款3D游戲渲染引擎。該渲染引擎包括場(chǎng)景管理、地形管理、模型動(dòng)畫、特效管理等幾個(gè)重要部分;對(duì)于各個(gè)子模塊本人給了詳細(xì)的架構(gòu)圖并對(duì)子模塊中使用的技術(shù)進(jìn)行了相應(yīng)的介紹,例如在地形管理模塊,使用高度圖描述地

3、形生成的算法和地形分塊處理的算法;在場(chǎng)景管理中,使用場(chǎng)景裁剪的算法,裁剪掉視口外的模型,減少場(chǎng)景渲染數(shù)量,提高引擎渲染的效率;在特效模塊本文給出了特效模塊整體的架構(gòu)圖,并且給出了特效部分粒子系統(tǒng)、霧化效果、公告板技術(shù)等各個(gè)子模塊設(shè)計(jì)的詳細(xì)流程圖;在模型動(dòng)畫模塊給出了骨架層次結(jié)構(gòu)以及動(dòng)畫生成的方法。
   其次本人在設(shè)計(jì)框架的基礎(chǔ)上,給出了引擎各個(gè)子系統(tǒng)具體實(shí)現(xiàn)的方法;其中包含該引擎各個(gè)子系統(tǒng)具體類圖以及類與類之間的關(guān)系圖,并對(duì)部

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