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文檔簡(jiǎn)介
1、電子游戲經(jīng)過(guò)半個(gè)多世紀(jì)的發(fā)展,在媒介的技術(shù)、游戲玩法以及游戲種類劃分上都已經(jīng)有了相對(duì)固定的定義范圍。但是關(guān)于游戲美術(shù)風(fēng)格的定義卻一直沒(méi)有定論。游戲美術(shù)風(fēng)格是對(duì)于游戲視覺(jué)元素綜合表現(xiàn)的歸納和分類,也是游戲受眾最先接觸到的游戲信息元素,因此相對(duì)于其它游戲元素而言更為重要。游戲美術(shù)風(fēng)格有別于美術(shù)表現(xiàn),美術(shù)表現(xiàn)往往更注重于技術(shù)層面,而美術(shù)風(fēng)格卻更注重于心理層面。當(dāng)前游戲設(shè)計(jì)中美術(shù)表現(xiàn)的差異性相對(duì)較小,但是在游戲美術(shù)風(fēng)格上卻存在較大的差異。因此,
2、研究游戲美術(shù)風(fēng)格就能為游戲設(shè)計(jì)提供更多的幫助。
電子游戲作為一種高級(jí)大眾娛樂(lè)產(chǎn)品,影響受眾游戲體驗(yàn)的因素較多。在電子游戲中角色扮演類游戲的美術(shù)元素最為多樣也最為復(fù)雜,美術(shù)風(fēng)格的差異性也最大。因此,研究角色扮演類游戲美術(shù)風(fēng)格相對(duì)于其它電子游戲類型而言更具代表性。本文將旨在研究角色扮演類游戲美術(shù)風(fēng)格對(duì)受眾行為的影響,也就是受眾行為能否受到游戲美術(shù)風(fēng)格的影響。在研究這兩者之間的關(guān)系時(shí),由于缺乏對(duì)游戲美術(shù)風(fēng)格的界定,因此首先需要先界定
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