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文檔簡(jiǎn)介
1、COSPLAY是近年來(lái)青少年流行文化的一個(gè)亮點(diǎn),但其文化根源卻十分悠久,是古代扮裝文化的一種新興形態(tài)。它以絢麗的舞臺(tái)、華美的扮裝、個(gè)性的表演將虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合。COSPLAY集青少年自我展現(xiàn)的渴望、標(biāo)新立異的訴求及對(duì)理想狀態(tài)的追求等于一體,既是青春的狂歡,也是身體的延伸。 COSPLAY之所以能發(fā)展成為一種在青少年群體中流行的文化樣式,首先在于這一活動(dòng)的文化特征契合了當(dāng)前青少年群體的心理需求,同時(shí)離不開(kāi)商業(yè)力量的推動(dòng)。
2、動(dòng)漫游戲文化的繁榮是COSPLAY發(fā)展的基礎(chǔ)。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)被稱(chēng)為21世紀(jì)知識(shí)經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè),是繼IT產(chǎn)業(yè)后的又一個(gè)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。中國(guó)巨大的市場(chǎng)需求吸引了眾多國(guó)外動(dòng)漫廠商。迄今為止,中國(guó)已經(jīng)成為動(dòng)漫游戲產(chǎn)品的最大輸入國(guó),動(dòng)漫游戲市場(chǎng)80%以上的盈利都流向了日本、美國(guó)、韓國(guó)。這些國(guó)外動(dòng)漫游戲的引入培育了一批國(guó)內(nèi)的動(dòng)漫游戲廠商,使他們積極投身到動(dòng)漫游戲行業(yè)中。在這樣的背景下,政府也意識(shí)到了動(dòng)漫游戲行業(yè)巨大的發(fā)展?jié)摿?,開(kāi)始積極推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)化的進(jìn)程
3、。于是,在短短幾年內(nèi),各大城市動(dòng)漫展覽頻繁舉行,數(shù)十個(gè)國(guó)家級(jí)動(dòng)畫(huà)基地相繼建立。正是在這種背景下,中國(guó)的COSPLAY不僅是被視為一種動(dòng)漫游戲文化的附屬文化,更作為推動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)宣傳活動(dòng)開(kāi)始得到動(dòng)漫游戲廠家的推崇。在上海、廣州、北京、武漢等地開(kāi)始逐年增多的漫展及游戲展會(huì)上,COSPLAY比賽或表演已經(jīng)成為必不可少的精彩節(jié)目。 但與方興未艾的COSPLAY不相符的是,這一領(lǐng)域的研究一直以來(lái)處于邊緣化的狀態(tài)。沒(méi)有架好的橋梁,我只能
4、摸著石頭過(guò)河。作為一個(gè)十分年輕的研究領(lǐng)域,關(guān)于動(dòng)漫文化的研究視角五花八門(mén),政治學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、社會(huì)學(xué)等無(wú)所不包,雖各有特色,卻也因此尚未能形成真正的體系。從務(wù)實(shí)的角度考慮,本研究主要采取實(shí)地調(diào)查的方法,以實(shí)際參與活動(dòng)和與COSPLAYER的訪談為主要資料來(lái)源,盡可能的從實(shí)際出發(fā)去探尋COSPLAY的本質(zhì)。 本研究所得的大量訪談?dòng)涗浢枋隽艘欢〞r(shí)段內(nèi)受眾對(duì)COSPLAY的認(rèn)識(shí),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行的分析既是對(duì)COSPLAY粗淺的剖析,也希望能
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