大規(guī)模場(chǎng)景繪制中的紋理合成技術(shù)研究.pdf_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、大規(guī)模場(chǎng)景繪制技術(shù)是游戲編程世界中的熱點(diǎn)技術(shù),同時(shí)它在其它諸如GIS系統(tǒng)、飛行模擬系統(tǒng)、VR系統(tǒng)以及數(shù)字地球技術(shù)等領(lǐng)域都有著同樣重要的作用。大規(guī)模場(chǎng)景繪制技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)、實(shí)時(shí)仿真以及交互三維設(shè)計(jì)等許多重要應(yīng)用的底層支撐技術(shù),也是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)本身的一個(gè)基礎(chǔ)性研究課題。紋理合成技術(shù)是大規(guī)模場(chǎng)景繪制中的重要一環(huán),可以提高場(chǎng)景真實(shí)感顯示效果,更加細(xì)膩的顯示地形;多樣圖紋理合成用于將鮮花,綠草,黃沙等多種元素更自然的顯示在大規(guī)模地形當(dāng)中;曲面紋理

2、合成則用于將二維真實(shí)紋理合成于凹凸不平的三維場(chǎng)景中;這兩項(xiàng)技術(shù)直接影響到大規(guī)模場(chǎng)景繪制中的渲染質(zhì)量。 本文在對(duì)傳統(tǒng)基于馬爾可夫模型紋理合成理論進(jìn)行深入研究的基礎(chǔ)上,以加快紋理合成速度,提高輸出紋理質(zhì)量為目的,針對(duì)曲面紋理合成和多樣圖紋理合成,提出了相應(yīng)的算法:針對(duì)傳統(tǒng)的基于頂點(diǎn)上色曲面紋理合成方法合成速度慢,合成曲面紋理分辨率過(guò)分依賴(lài)于網(wǎng)格大小等問(wèn)題,提出了網(wǎng)格拼接塊的概念,將點(diǎn)合成與塊拼接相結(jié)合,提出了一種網(wǎng)格內(nèi)點(diǎn)合成,網(wǎng)格間

3、塊拼接的新的曲面紋理合成方法,并對(duì)拼貼塊優(yōu)化計(jì)算進(jìn)行了深入探討。應(yīng)用粒子群優(yōu)化算法作為像素尋優(yōu)策略,應(yīng)用于多樣圖紋理合成算法中,將群智能中經(jīng)典的粒子群優(yōu)化算法引入到紋理合成領(lǐng)域。應(yīng)用粒子群優(yōu)化多樣圖紋理合成方法是傳統(tǒng)的基于像素紋理合成方法和基于塊的紋理合成方法的折衷,除了大大提高了多樣圖紋理合成的速度,樣圖的質(zhì)量也得到了很大改善;經(jīng)實(shí)驗(yàn)證明,該算法有效解決了徐曉剛混合紋理合成中輸出紋理出現(xiàn)的條痕問(wèn)題。最后,本文通過(guò)將以上算法應(yīng)用于HUS

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