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文檔簡介
1、本文是在中小學新課程改革的背景下,筆者對兒童游戲化學習軟件的一次探索。新的課程改革強調(diào)轉變教學方式,倡導“自主、合作、探究”的課堂教學。那什么樣才是“自主、合作、探究”的課堂教學,怎樣才能實現(xiàn)“自主、合作、探究”的課堂教學,這就需要每位教師根據(jù)自己的情況,在實踐中進行檢驗。近幾十年來,網(wǎng)絡電子游戲得到了空前的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)沖擊絕不僅僅是商業(yè),就連教育也受到了震蕩,很多學者開始投入到教育游戲的研究中。但教育界討論游戲的最終目的并不在游戲本
2、身,而是在學習者最終的發(fā)展上,也就是如何把學生“癡迷”游戲的感覺轉移到學習中去。鑒于此,在本文中,筆者探究了一下兒童flash游戲化學習軟件的設計研究情況。 本文的研究目的主要想通過兒童的游戲天性及其心理特征,利用flash軟件技術,從基于學習結果理論的角度出發(fā),對適合國內(nèi)兒童應用領域的游戲化學習軟件進行設計研究,以及探討如何把“游戲”與課堂教學或課堂教學內(nèi)容相結合,使兒童能寓學于樂。 文章從兒童的身心發(fā)展情況出發(fā),探討
3、了兒童心理發(fā)展情況和學習特點,并指出要解決目前課堂教學中出現(xiàn)的就學兒童上課不認真聽講,聽課聽不懂,下課不完成作業(yè)等各種情況,可以通過游戲化學習軟件的形式來輔助教師課堂教學。接著筆者探討了有關教育游戲的發(fā)展問題,包括其理論基礎,輕游戲的發(fā)展情況等,并對網(wǎng)絡上已有的flash網(wǎng)站的小游戲進行了分類和分析,最后,在問卷調(diào)查,走訪座談的基礎上,筆者提出了設計什么樣的兒童游戲化學習軟件、如何設計兒童flash游戲化軟件以及如何評價flash游戲化
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