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文檔簡介
1、伴隨網(wǎng)絡(luò)技術(shù)飛速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品迅速充斥在我們周圍。其中網(wǎng)絡(luò)游戲以網(wǎng)絡(luò)為傳輸媒介,通過運營商和客戶機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口。旨在實現(xiàn)娛樂、交流、休閑和取得虛擬成就的具有個體性和可持續(xù)性的多人在線游戲,其吸引了越來越多人沉迷其中。本文分析網(wǎng)絡(luò)游戲的特征,繼而深入研究基于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社區(qū)的特征,在研究的基礎(chǔ)上找到兒童在這過程中可能會存在的隱患,為之后具體分析基于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社區(qū)的教育性作好鋪墊。對基于網(wǎng)絡(luò)游戲的兒童虛
2、擬社區(qū)的特征分析是基于網(wǎng)絡(luò)游戲和虛擬社區(qū)二者的特征并考慮兒童自身智力發(fā)展水平。
筆者對普及的兒童網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計了針對不同游戲模塊的教育性評價體系。具體的評價體系是通過加德納的多元智力理論分析游戲本身滿足兒童智力發(fā)展需要的程度。繼而對基于網(wǎng)絡(luò)游戲的兒童虛擬社區(qū)所承載的文化設(shè)計了更據(jù)有針對性的評價體系。通過分析網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬社區(qū)的教育性,希望以此能夠改變家長,學(xué)校和游戲設(shè)計公司對于游戲本身的看法,同時希望其能在理解基于網(wǎng)絡(luò)游戲的
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