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文檔簡介
1、光照和陰影光照和陰影1.攝像機攝像機攝像機是用來觀察我們所創(chuàng)建的場景的。攝像機是一個特殊的物體,她的工作方式有點類似于場景節(jié)點。攝像機可以設(shè)置位置進行偏移,滾動,傾斜操作和綁定到任意場景節(jié)點上。就像場景節(jié)點一樣,攝像機的位置跟父節(jié)點有關(guān)(就好像尊重長輩一樣)。對所有的移動和旋轉(zhuǎn)來說,你可以把攝像機考慮成場景節(jié)點。創(chuàng)建攝像機::createCamera方法。mCamera=mSceneMgrcreateCamera(“PlayerCam“
2、)這將創(chuàng)建一個叫“PlayerCam“的攝像機。如果你不打算保留它的指針,那么你可以調(diào)用場景管理器的方法getCamera通過傳遞它的名字來獲取它。設(shè)置攝像機我們繼續(xù)設(shè)置攝像機的初始位置和朝向。我們將設(shè)置攝像機朝向坐標原點,所以我們需要設(shè)置一個恰當(dāng)?shù)腪軸距離。添加下面的代碼到剛才的后面:設(shè)置攝像機位置和方向mCamerasetPosition(Vect3(010500))mCameralookAt(Vect3(000))lookAt方法
3、是靈活的。你能夠設(shè)置它面向任何你想要的角度。場景節(jié)點也有同樣的方法,能夠通過此方法在任何情況下,很容易的達到你想要的方向。設(shè)置近距離裁剪后,你能夠在離實體很近的時候,很容易的透過實體看到然后創(chuàng)建一個實體然后讓他投射陰影:mSceneMgrsetAmbientLight(ColourValue(000))mSceneMgrsetShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE)ent=mSceneMg
4、rcreateEntity(“XXX““XX.mesh“)entsetCastShadows(true)mSceneMgrgetRootSceneNode()createChildSceneNode()attachObject(ent)定義法線與原點的距離為0:Planeplane(Vect3::UNIT_Y0)createPlane成員函數(shù)接收一個平面定義通過參數(shù)制造的一個模型?,F(xiàn)在,我們可以通過模型創(chuàng)建一個實體把她放置到場景中:en
5、t=mSceneMgrcreateEntity(“GroundEntity““ground“)mSceneMgrgetRootSceneNode()createChildSceneNode()attachObject(ent)entsetMaterialName(“ExamplesRockwall“)entsetCastShadows(false)5.建立光源建立光源光源種類Ogre提供了三種光源類型。①.點光源(LT_POINT)從一
6、個點發(fā)出光放射到四周。②.聚光源(LT_SPOTLIGHT)嚴格來說聚光燈工作有點像手電筒。你在某個地方設(shè)置了燈光的起點,然后燈光射向一個方向。你可以告訴光源內(nèi)錐角度大小和外錐角度大?。阒朗蛛娡矁?nèi)部會明亮一些。)③.有向光(LT_DIRECTIONAL)有向光模擬非常遙遠地方的燈光,在場景中從某個方向照射物體。如果你想要一個夜晚的場景你就需要模擬月光。有向光:light=mSceneMgrcreateLight(“Light3“)l
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