2023年全國(guó)碩士研究生考試考研英語(yǔ)一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁(yè)
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1、游戲理論研究游戲理論研究原著:葉展引言成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無(wú)意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。構(gòu)成了一種三層金字塔結(jié)構(gòu),如圖:其中游戲理論及模型構(gòu)成了金字塔結(jié)構(gòu)的底層。游戲之所以為游戲,不同于藝術(shù)形式或娛樂(lè)形式

2、,必然有其自身內(nèi)在的規(guī)律。游戲理論,顧名思義是有關(guān)游戲的理論。它應(yīng)該能超越具體單個(gè)游戲的紛繁復(fù)雜的外部特性,對(duì)有關(guān)游戲最本質(zhì)最共性的問(wèn)題進(jìn)行理性的思考,最終提煉出游戲的一般模型,確立游戲設(shè)計(jì)的多項(xiàng)推則,對(duì)游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)工作起根本的指導(dǎo)作用。游戲理論涉及藝術(shù)理論、心理學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)等諸多領(lǐng)域,從多角度探討游戲與游戲設(shè)計(jì)者、游戲者之間的復(fù)雜關(guān)系。分層次研究游戲所包含的科學(xué)技術(shù)層、藝術(shù)審美層產(chǎn)、心理情感層等問(wèn)題。對(duì)上述問(wèn)題的思考和闡述,不僅對(duì)

3、有志于成為游戲設(shè)計(jì)者的人們,而且對(duì)廣大對(duì)游戲抱有無(wú)比熱忱的游戲者都是有益的。建立游戲理論的目的,不僅在于針對(duì)那個(gè)被稱為游戲的對(duì)象去考察和闡述有關(guān)其性質(zhì)的永恒真理,而更重要的是針對(duì)游戲設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)實(shí)踐出現(xiàn)的某些問(wèn)題,通過(guò)思考找出某些解決辦法來(lái)。本文所涉及的一切都直接地或間接地與當(dāng)今游戲界的狀況有著實(shí)際的關(guān)聯(lián)。1、游戲模型無(wú)論RPG、SLG還是ACT,透過(guò)游戲干差萬(wàn)別的外部特性,考察游戲本身和游戲者構(gòu)成的統(tǒng)一的游戲系統(tǒng),可以發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)動(dòng)態(tài)

4、的多層模型系統(tǒng)。如圖2所示。游戲本體包含游戲內(nèi)核(內(nèi)層)和交互層兩層。通過(guò)交互層,游戲可以有效地向游戲者展示內(nèi)層的某些信息,又能接受游戲者的輸入,交互層是游戲者眼中所能見(jiàn)到的游戲。而內(nèi)層對(duì)游戲者來(lái)說(shuō)相當(dāng)于一個(gè)黑箱,游戲者通過(guò)交互輸入一定的行為,內(nèi)層根據(jù)自己的內(nèi)部機(jī)制產(chǎn)生一定的反應(yīng),又通過(guò)交互層輸出。這種根據(jù)一定輸入決定產(chǎn)生什么樣輸出的內(nèi)部機(jī)制對(duì)游戲者來(lái)說(shuō)是不可見(jiàn)的。一個(gè)設(shè)計(jì)出色的游戲必須要細(xì)心地隱藏內(nèi)層的運(yùn)行機(jī)制,因?yàn)閮?nèi)層的運(yùn)行機(jī)制一旦

5、泄露,游戲者完全掌握了其規(guī)律,游戲在游戲者眼中將失去一切挑戰(zhàn)性和趣味性。則游戲的生命周期也就至此結(jié)束了。自行其誼。游戲作為一種娛樂(lè)形式,也存在著自己的情感隔離室。稱為虛擬情境。游戲是以不干預(yù)實(shí)際生活的方式釋放情感的一種方法,為了使情感可以不影響生活地釋放出來(lái)。必須創(chuàng)造一種虛報(bào)情境。所謂“虛擬”情境被理解為情感會(huì)因?yàn)楸会尫哦敖拥亍?,它不?huì)涉及到那些在實(shí)際生活條件下會(huì)涉及到的種種后果。在現(xiàn)實(shí)生活中如果一個(gè)人要表示對(duì)另一個(gè)人的忿恨,朝他揮舞

6、拳頭進(jìn)行威脅等等,通常他會(huì)被認(rèn)為是一個(gè)危險(xiǎn)人物,而對(duì)被他威脅的那個(gè)人來(lái)說(shuō)是尤其危險(xiǎn)的;于是那個(gè)人會(huì)采用種種步驟來(lái)保護(hù)自己:或平息前者怒氣,或申請(qǐng)警察的保護(hù)。如果人們認(rèn)識(shí)到不會(huì)出這類事情,生活將照樣進(jìn)行,那么,在其中表現(xiàn)饋怒的哪種情境就被稱為虛擬情境。為了在游戲和實(shí)際生活之間比較我們可以把情感分成兩部分,顯然在游戲者游戲過(guò)程中,情感本身被當(dāng)做目的加以對(duì)待;而在現(xiàn)實(shí)生活中,情感本身不是目的而是后果。現(xiàn)實(shí)生活中的情感也許會(huì)滲入游戲的虛擬情境的

7、情感中,而游戲的虛擬情境中的情感不會(huì)影響到現(xiàn)實(shí)生活中來(lái),因?yàn)樵谟螒蛑兴鼈円呀?jīng)被“接地”釋放了。2.2焦慮及其釋放從動(dòng)態(tài)觀點(diǎn)來(lái)考慮,任何情感在其存在過(guò)程中都有兩個(gè)階段;負(fù)荷即興奮階段,以及釋放階段。一種情感的釋放,是在那種情感的推動(dòng)下完成的動(dòng)作,借助這一動(dòng)作我們就消除了那種情感,也就使我們自己從情感釋放以前加在我們身上的緊張中解脫出來(lái)了。與此對(duì)應(yīng),虛擬情境的主要任務(wù)主要有兩個(gè):1)喚起游戲者某種情感2)在那種情感的推動(dòng)下完成某些動(dòng)作,借助

8、這些動(dòng)作最終消除那種情感這正是游戲的獨(dú)特性。我們發(fā)現(xiàn)很有趣的現(xiàn)象:在游戲中我們獲得的愉悅和興奮,其實(shí)是在一個(gè)高度負(fù)荷的情思釋放過(guò)程中獲得的,游戲也為這種釋放過(guò)程提供了虛擬情境(場(chǎng)所)和游戲行為系統(tǒng)(手段),而產(chǎn)生這一高度負(fù)荷的情感及其所帶來(lái)的焦慮、緊張等不適感的恰恰正是游戲本身。游戲本身在扮演一個(gè)“雙簧”的角色,它實(shí)際上在一定程度上“玩弄”了游戲者。這一點(diǎn)與音樂(lè)帶給我們的情感體驗(yàn)是一樣的,在交響樂(lè)作品中,作曲家通過(guò)反復(fù)重現(xiàn)一個(gè)旋律片段,

9、使我們進(jìn)入某種情感體驗(yàn),但隨著旋律重復(fù)的繼續(xù),我們開(kāi)始期待看它的變化和完成,產(chǎn)生疑惑、焦慮的情緒,隨著時(shí)間的流逝聽(tīng)眾的緊張度越來(lái)越大,迫切需要從這種精神狀態(tài)中解脫出來(lái),這時(shí)作曲家等待聽(tīng)眾的緊張度達(dá)到承受的極限,馬上使用與上一個(gè)旋律截然對(duì)立的另一個(gè)旋律來(lái)打破上一個(gè)旋律,從而使聽(tīng)眾從某一個(gè)感情的高點(diǎn)跌落下來(lái)。獲得強(qiáng)烈的解脫感。在RPG游戲中,為了讓游戲者最終獲得打敗大魔頭的快感,游戲往往通過(guò)無(wú)休止的三、四流小妖反復(fù)進(jìn)攻游戲者,在游戲者長(zhǎng)時(shí)間

10、的鷹戰(zhàn)中增加焦慮和緊張感,而游戲設(shè)計(jì)者也適當(dāng)掌握著度數(shù),達(dá)到一定階段后,游戲者最終通過(guò)艱苦戰(zhàn)斗獲得勝利,產(chǎn)生無(wú)以名狀的快樂(lè)。因此我們看到,游戲的目的在于產(chǎn)生確定的、預(yù)期的效果,即在某種類型的游戲者身上喚起某種情感,并在虛擬情境內(nèi)釋放這種情感,情感釋放使游戲者獲得快樂(lè)。游戲設(shè)計(jì)者把通過(guò)喚起某些情感來(lái)取悅游戲者作為自己的任務(wù)。整個(gè)游戲過(guò)程中,游戲者將體驗(yàn)許多個(gè)這樣的焦慮—釋放過(guò)程,他的情緒也處于波動(dòng)之中,被游戲設(shè)計(jì)者靈活調(diào)動(dòng)、層層推進(jìn),見(jiàn)圖

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