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文檔簡介
1、中國移動電競行業(yè)研究報告,2018年,2,,,,研究背景,,,,,,,2018年移動電競行業(yè)更加成熟,無論是從傳 統(tǒng)體育賽事學習先進賽事機制還是在海外推 廣上均獲得了優(yōu)秀的成績。此外,短視頻媒 體的出現(xiàn)幫助移動電競內(nèi)容加速傳播。我們 預計,未來移動電競市場將會在職業(yè)化、商 業(yè)化的道路上持續(xù)發(fā)展。,,,移動電競概念定義,注釋:中國移動電競行業(yè)研究報告以研究核心移動電競游戲以及其相關的產(chǎn)業(yè)鏈為主,不涉及泛移動電競游戲或相關產(chǎn)業(yè)。,,,,,,
2、,移動電競游戲:指在移動端平臺上多人進行同步對抗的移動游戲。移動電競:利用移動電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。 同屏PvP:指玩家們將同時在同一游戲畫面內(nèi)通過游戲類型進行競技。規(guī)模賽事:有以該游戲為比賽項目的賽事,包含各類杯賽和聯(lián)賽。,,,移動電競概念定義,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,3,www.iresearch.com.cn,,,核心發(fā)現(xiàn),市場:
3、受到政策的影響,2018年整體市場規(guī)模增速放緩,但是依靠頭部游戲?qū)ζ胀?用戶的付費習慣培養(yǎng)以及細分用戶群體的滲透,整體市場規(guī)模仍達到了456億元。,,,,,,,政策:游戲?qū)徟鷷和#c游戲行業(yè)整體有緊密聯(lián)系的移動電競行業(yè)的發(fā)展也受到一 定的負面影響。,,,,,,,生態(tài):國內(nèi)移動電競產(chǎn)品與賽事紛紛出海。與此同時,整體電競生態(tài)在頭部電競產(chǎn)品的帶動下發(fā)展愈發(fā)完善。競爭:短視頻平臺加速傳播移動電競內(nèi)容,幫助用戶學習、了解游戲技巧與賽事內(nèi)
4、容,完善電競內(nèi)容傳播渠道。,,,,,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,4,www.iresearch.com.cn,5,,移動電競行業(yè)概況,1,移動電競行業(yè)趨勢,2,移動電競的競爭分析及企業(yè)分析,3,移動電競用戶行為分析,4,,,,,調(diào)整期,,中國移動電競發(fā)展階段及大事記頭部產(chǎn)品帶動行業(yè)發(fā)展 政策影響下逐步出海,注釋:各個時期上方圖標為該時期內(nèi)出現(xiàn)的平臺與直播內(nèi)容,與該平臺、直播內(nèi)
5、容的市場表現(xiàn)無關。 來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。,,,,,,2013-2014年,,,,萌芽期增長期爆發(fā)期,中國移動電競發(fā)展階段及大事記,,,,,,,,,,,,,綜合性賽事中嘗試加入手 游項目英雄互娛旗下射擊手游《全民槍戰(zhàn)》率先突入移動電競市場,現(xiàn)象級產(chǎn)品《王者榮耀》出 現(xiàn)激活移動電競市場出現(xiàn)觸手直播等以移動游戲為主要內(nèi)容的直播平臺《球球大作戰(zhàn)》為代表的休 閑類移動競技產(chǎn)品出現(xiàn)2015年,高規(guī)格的《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)
6、賽KPL賽事成功舉辦更多移動游戲直播平臺出現(xiàn), 且傳統(tǒng)直播平臺紛紛加大移動 電競直播內(nèi)容的投入更多移動電競游戲品類以及產(chǎn) 品出現(xiàn)2016-2017年,短視頻平臺崛起,并且與移動,電競內(nèi)容結合加速傳播,用戶完成移動電競的教育與認,同,整體行為呈現(xiàn)重度化,相關政策影響整個游戲行業(yè),,電競行業(yè)受到影響產(chǎn)業(yè)鏈公司,開始進軍海外2018年往后,,,,,,,,,,,6,©2018.12 iResearch Inc,www.ires
7、earch.com.cn,,,中國移動電競市場規(guī)模,注釋:中國移動電子競技行業(yè)市場規(guī)模1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用 戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.移動電競電競衍生收入:包括移動電競 俱樂部 及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.移動電競游戲收入: 包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括端游電競游 戲及賽事產(chǎn)生的收入。 來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談
8、及艾瑞統(tǒng)計預測模型估算,僅供參考。來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預測模型估算。,,,,,,,,,,,,,50.9,112.1,303.2,456.8,541.1,120.2%,170.5%,50.7%,18.5%,2015,2016,2019e,2018年市場規(guī)模突破450億元受到游戲?qū)徟鷷和Ec用戶紅利逐步消退的影響,2018年整體市場規(guī)模增速放緩。但是依靠頭部游戲?qū)ζ胀ㄓ脩舻母顿M習慣 培養(yǎng)以及細分用戶群體的滲透,整體市
9、場規(guī)模仍然達到了456億元。預計未來隨著市場審批限制減少,將會有增長爆發(fā)的 潛力。2015-2019年中國移動電競市場規(guī)模,,2017移動電競市場規(guī)模(億元),,2018e增長率(%),7,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,,中國移動電競用戶規(guī)模與特性,注釋:本報告中的移動競技用戶指有以下一項或多項行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次核心移動電競游戲賽事(
10、包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁玩核心移動電競游,,,,,,,,,,,,0.9,1.2,2.8,3.5,4.0,42.3%,27.4%,13.7%,2015,2019e,新類型游戲帶來用戶規(guī)模增長隨著新興游戲類型的出現(xiàn),移動電競游戲在鞏固原有的用戶群體的同時,觸及到了更加細分的群體。因此,整體用戶規(guī)模在互聯(lián)網(wǎng)移動化紅利逐步消退時仍然保持了一定的增長率。預計2018年整體移動電競用戶規(guī)模將達到3.5億。2015-2019年中國
11、移動電競用戶規(guī)模123.0%,,20162017移動電競用戶規(guī)模(億),,2018e增長率(%),戲游戲或觀看相關直播。來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預測模型估算。©2018.12 iResearch Inc,8,www.iresearch.com.cn,,,中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善,,,,,,,,,,,,,,游戲研發(fā)商,,,游戲運營商,,內(nèi)容授權,,,,,贊助商,賽事執(zhí)行,,戰(zhàn)隊 俱樂部
12、,,職業(yè) 選手,,,賽事內(nèi)容 制作,,,公安部門,,體育部門,,廣電新聞總局,監(jiān)管部門,,文化部門,,,賽事授權,內(nèi)容發(fā)行權,內(nèi)容制作,,,,在線直播平臺,,電視游戲頻道,內(nèi)容傳播,,電競游戲媒體,,電競內(nèi)容輸出用戶,,,監(jiān)管執(zhí)行,賽事版權,,,衍生內(nèi)容 制作,,,賽事 執(zhí)行方,賽事參與,,直播活動,內(nèi)容監(jiān)管,,,電競綜合 服務平臺,參與內(nèi)容制作,,主播 解說,,接觸用戶,游戲分發(fā),,渠道商,賽事參與方,,經(jīng)濟 公司,,俱樂部聯(lián)盟
13、,2018年中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈,,,數(shù)據(jù)服務,,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。,9,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,,中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈,,,,,,,,電 競 俱 樂 部,內(nèi) 容 授 權,賽 事 內(nèi) 容,內(nèi) 容 提 供,內(nèi) 容 傳 播,,,,,,賽 事 內(nèi) 容,,,,,2018年中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈圖譜,賽內(nèi) 事容 承提 辦供,數(shù) 據(jù) 服 務,,,,,,,,,,,,,,,
14、,,,,,,,,,,,,,,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。,10,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,11,,移動電競行業(yè)概況,1,移動電競行業(yè)趨勢2,移動電競的競爭分析及企業(yè)分析,3,移動電競用戶行為分析,4,,,中國移動電競行業(yè)整體發(fā)展趨勢,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。,,,移動 電競,國家出臺政策引導電競行業(yè)發(fā)展 相關部門出臺多個電子競技相關政策, 支持并規(guī)范推動引
15、導電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī) 范化發(fā)展。此外游戲?qū)徟鷷和M瑯佑?響電競行業(yè)發(fā)展。,MOBA持續(xù)風靡 求生類受到歡迎以《王者榮耀》為代表作的MOBA類游戲產(chǎn) 品持續(xù)風靡;求生類競爭激烈同樣受到用戶 歡迎。頭部產(chǎn)品推動整體移動電競生態(tài)圈發(fā) 展。,短視頻MCN平臺布局電競內(nèi)容 對游戲玩家的理解和機器算法時代對短 視頻內(nèi)容的理解程度高的專業(yè)游戲短視 頻MCN機構涌現(xiàn),滿足用戶多元化電 競內(nèi)容需求。,審批暫停 依靠儲備與出海過冬 整體移動電競市場同樣受到游
16、戲版號 政策的影響,但諸多廠商仍有一定的 版號儲備,將支撐市場未來的增長。 另一方面,國內(nèi)產(chǎn)品紛紛進軍海外市 場。,賽事分布全方位 國際化是必經(jīng)之路,移動電競游戲的快速發(fā)展帶動了移動電競賽事的數(shù)量增長。 此外,未來移動賽事將向更加職業(yè)化與國際化的方向發(fā)展。 賽事出海既是內(nèi)部競爭加劇的結果也是用戶對國際對抗的內(nèi) 容需求體現(xiàn)。,2018年中國移動電競行業(yè)整體發(fā)展趨勢,,,,,,產(chǎn)品,12,©2018.12 iResearch In
17、c,www.iresearch.com.cn,法規(guī),賽事,廠商,短視頻,,,中國移動電競產(chǎn)業(yè)相關法規(guī),13,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,來源:國務院相關部門新聞發(fā)布網(wǎng)站。,國家加強監(jiān)管 審批暫停對行業(yè)發(fā)展造成一定影響國家出臺政策引導電競行業(yè)發(fā)展。國務院相關部門出臺電子競技相關政策,支持并規(guī)范推動引導電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展。 電競愛好者在參與電競運動時得到了更好地引導
18、,電子競技賽事體系得到了豐富,我國電子競技運動水平得到了提高。但 與此同時,隨著游戲賬號審批暫停,與游戲行業(yè)整體有緊密聯(lián)系的移動電競行業(yè)的發(fā)展也受到一定影響。電子競技行業(yè)相關重要政策法規(guī)情況,,,,,產(chǎn)品發(fā)展趨勢,《王者榮耀》通過不斷推出新的皮膚,滿足玩家需求,保持良好的持續(xù)盈利能力。(圖為游戲內(nèi)射手“魯班七號”的“電玩小子”皮膚,折合人民幣273.6元),騰訊游戲強大的持續(xù)盈利能力,MOBA持續(xù)風靡 頭部產(chǎn)品引領市場風向《王
19、者榮耀》作為一款與騰訊基礎通訊業(yè)務緊密結合的MOBA類游戲,更注重社交屬性,擁有非常強的變現(xiàn)能力。數(shù)據(jù)顯 示,自2017初《王者榮耀》開始風靡至今,在用戶單次使用時間變化不大的情況下,用戶單日使用次數(shù)顯著增高一倍,證 明《王者榮耀》擁有很高的用戶粘性。除此之外, MOBA類移動競技賽事《決戰(zhàn)平安京》也擁有數(shù)量眾多的游戲玩家; 多款MOBA類手游的風靡證明MOBA類游戲產(chǎn)品仍具有很廣闊的市場空間。而這些頭部游戲引領整體市場類型偏好,推動
20、 該類型產(chǎn)品火熱發(fā)展。2017-2018年王者榮耀用戶粘性,,44%,,,2017.082018.08單機單日使用次數(shù)(次),,來源: mUserTracker.2018.10,基于日均400萬手機、平板移動設備軟件監(jiān)測數(shù)據(jù),與 超過1億移動設備的通訊監(jiān)測數(shù)據(jù),聯(lián)合計算研究獲得。,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。,14,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©
21、2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,,,產(chǎn)品發(fā)展趨勢,吃雞手游存在變現(xiàn)空間 出海爭奪海外市場以“吃雞”為代表作的射擊類移動電競游戲受到了主流市場的歡迎,其中僅騰訊就有多款吃雞類手游,皆為自18年初上線 公測以來持續(xù)霸榜的熱門爆款手游。數(shù)據(jù)分析顯示:自上線以來整體用戶使用時間及次數(shù)均顯著增長,表現(xiàn)強勁。盡管部 分頭部手游尚未正式運營,但參照其產(chǎn)品在海外表現(xiàn),仍具有長期盈利能力。目前整體
22、移動電競市場同樣受到游戲版號政 策的一定影響,移動電競新產(chǎn)品加入受阻;但游戲市場仍有游戲儲備,將會是未來可見增量,游戲市場仍具備長線運營能 力。此外,在海外市場上擁有較強的競爭力,頗受各地用戶歡迎。,政策深度解讀由于機構開展改革的影響,現(xiàn)階段國內(nèi)監(jiān)管機構已放緩網(wǎng)絡游戲版號和備案的審批,,游戲仍有儲備受網(wǎng)絡游戲版號審批放緩影響,移動電競新產(chǎn) 品加入將受到一定阻礙。但目前市場儲備有多 款已有版號的游戲產(chǎn)品,游戲市場仍具有長線 運營能力
23、,,進軍國際市場《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)和《PUBG》(絕地求生手游版本)等電競手游 海外表現(xiàn)突出,,,,,,,,,37,50,7,2018.03,2018.09,2018年上半年《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》用戶使用情況統(tǒng)計9,,,單機單次有效時間(分鐘)單機單日使用次數(shù)(次),35%,,,,來源: mUserTracker.2018.10,基于日均400萬手機、平板移動設備軟件監(jiān)測數(shù)據(jù),與 超過1億移動設
24、備的通訊監(jiān)測數(shù)據(jù),聯(lián)合計算研究獲得。,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。,15,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,,,,賽事發(fā)展趨勢,頭部產(chǎn)品賽事帶動整體電競賽事發(fā)展《王者榮耀》賽事分布全方位,除極具觀賞性的KPL職業(yè)聯(lián)賽之外,其他賽事也舉辦的如火如荼。2018年,《王者榮耀》
25、 共有8大不同品牌的賽事,其中僅最高規(guī)格的賽事-王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)就舉辦了6場重量級賽事。《王者榮耀》眾 多賽事成功舉辦體現(xiàn)了電競賽事?lián)碛芯薮蟮氖袌隹臻g,凸顯出日益成熟的專業(yè)賽事管理體系;2018年9月28日,《王者榮 耀》與韓國合作,開啟首個國際賽區(qū)王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽( KRKPL ),賽事國際化是國內(nèi)頭部移動電競賽事謀求更高用戶 關注度以及海外市場開發(fā)的發(fā)展方向,將進一步推動電競生態(tài)發(fā)展。,覆蓋面廣、呈階梯狀分布的賽事體系,專
26、業(yè)的職業(yè)賽事布局,,,借鑒管理體系、 制定規(guī)則,,,,,NBA,,英超,,三方經(jīng) 濟模式,,工資帽,,轉(zhuǎn)會制度,,,王者榮耀 城市賽,王者榮耀 高校賽,王者榮耀 全民賽,王者榮耀冠軍杯(KCC),王者榮耀微信游 戲精英賽(WGC),,王者榮耀 職業(yè)聯(lián)賽(KPL),,,,線下 賽事,渠道 賽事,職業(yè) 賽事,,,,,,,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,16,www.iresearc
27、h.com.cn,,,賽事發(fā)展趨勢,國內(nèi)競爭加劇 賽事國際化提高對抗意識國際性電競賽事往往具有極高的關注度,在摻入了國家與民族對抗意識后,體育賽事更能提升觀眾的代入感。此外,頭部 電競賽事項目均為國際化電競賽事項目,在主要國家地區(qū)均設有相關賽事。盡管目前國際性移動電競項目較少,但國內(nèi)頭 部移動電競賽事項目已開始向海外進行賽事拓展,以期打造國際性移動電競賽事。另一方面,頭部電競賽事內(nèi)容制作商也 開始轉(zhuǎn)向海外爭奪更大的市場份額。2018
28、年中國移動電競賽事發(fā)展趨勢,,,,,,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,17,www.iresearch.com.cn,,,賽事發(fā)展趨勢,賽事項目多樣化帶動賽事數(shù)量持續(xù)增長移動電競游戲的快速發(fā)展帶動了移動電競賽事的數(shù)量增長。其中,各個廠家主導的第一方移動電競賽事無論在賽事觀賞性 以及專業(yè)性上均得到了較大提升,向廣大用戶提供了大量高質(zhì)量電競賽事。賽事項目的增長進一步促進整體移動電競賽
29、事 市場的繁榮,而其中的佼佼者開始走出國門將優(yōu)質(zhì)電競賽事經(jīng)驗推廣到海外。2018年中國主要移動電競賽事,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,18,www.iresearch.com.cn,,,賽事發(fā)展趨勢,靠攏傳統(tǒng)體育項目 學習先進賽事制度移動電競賽事正在迅速學習傳統(tǒng)體育賽事的先進制度,從而在提升賽事專業(yè)性的同時
30、為商業(yè)化打下更好的基礎。其中,KPL通過學習NBA等傳統(tǒng)體育賽事體系的先進制度——包括升降級制度、選手薪資制度以及選手形象制度,在持續(xù)調(diào)整賽 事體系的同時,成為移動電競乃至所有電競賽事中的標桿。2018年中國移動電競賽事制度發(fā)展趨勢,,,,,,,,,,,保障選手權益,豁免升降級煩惱,俱樂部擁有精力 進行立體化運營,,固定席位 撤銷升降級,保障俱樂部 收益設立工資帽 保障選手晉升 與流通渠道通暢,引入先進賽事制度,,,,來源:
31、艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,19,www.iresearch.com.cn,,,賽事發(fā)展趨勢,引入進入雙城主客場制度 持續(xù)擴大聯(lián)盟規(guī)模而為了更進一步發(fā)展,移動電競賽事也在不斷地拓展規(guī)模。傳統(tǒng)大型體育賽事聯(lián)盟擁有大量的參賽俱樂部,從而能支撐眾 多賽事活動;而所有俱樂部均擁有自己的主場城市。目前,移動電競賽事在增加參賽俱樂部數(shù)量的同時,還注重俱樂部地 域化。移動電競賽事正在通過不斷增加
32、城市主場,最終實現(xiàn)所有俱樂部地域化,推動移動電競產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化發(fā)展。2018年中國移動電競賽事主客場發(fā)展趨勢,2016,,,,2017-2018,,,3年內(nèi),,賽區(qū)與俱樂部集中在上海,上海成都雙主場 俱樂部分東西賽區(qū),,5年內(nèi),,,,,,,,,多城主客場機制 賽區(qū)繼續(xù)分散,全部俱樂部地域化 各個俱樂部擁有自己的主場城市,,,,,,,,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,20,www
33、.iresearch.com.cn,,,內(nèi)容提供商發(fā)展趨勢,,拓展海外業(yè)務 賽事提供商瞄準國外市場移動電競市場有著龐大的觀賽群眾數(shù)量。移動電競賽事內(nèi)容提供商通過多年的賽事制作、執(zhí)行積累了相對豐厚的經(jīng)驗,在 制作海量賽事、滿足用戶觀賽需求等方面發(fā)揮了不可或缺的作用,通過與游戲廠商、游戲直播平臺合作等形成良好的賽事 內(nèi)容生態(tài)循環(huán):移動電競游戲提供賽事內(nèi)容——內(nèi)容提供商進行賽事制作、執(zhí)行滿足了用戶需求——賽事多種方式呈現(xiàn)增 加電競用戶粘性。
34、除了持續(xù)發(fā)展國內(nèi)賽事內(nèi)容,未來部分內(nèi)容提供商還積極追求向海外拓展業(yè)務,以期拓展更廣闊的市場 空間,如頭部內(nèi)容提供商量子體育VSPN。2018年中國移動電競內(nèi)容提供商運營模式內(nèi)容提供商,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,21,www.iresearch.com.cn,賽事呈現(xiàn),移動電競游戲,進行賽事產(chǎn)出, 滿足用戶需求,一定程度增加 電競用戶粘性,提供賽事 內(nèi)容來源,22,,,
35、©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,移動電競生態(tài)發(fā)展趨勢,移動電競線下場館發(fā)展多元化依附于線下場館而立的移動電競線下娛樂商圈,將成為未來移動電競生態(tài)發(fā)展可觀增量。一方面,移動電競線下場館通過 引進多種娛樂業(yè)態(tài),會在一定程度上提升用戶粘性、延長移動游戲壽命。另一方面,線下場館
36、將成為移動電競重要的流量 入口,在獲得潛在觀眾、將潛在觀眾轉(zhuǎn)化成移動電競用戶方面起到推動作用。線下場館現(xiàn)仍處于早期探索階段,作為新興 娛樂綜合體的好時光影游社,為移動電競館的未來發(fā)展提供了行業(yè)借鑒,影游社內(nèi)包括手游吧、直播間等多重娛樂項目, 用戶在樂逗與騰訊視頻聯(lián)合打造的“全民電競平臺”內(nèi)能夠享受到多元化的娛樂體驗;同時,豐富的娛樂體驗也在一定程 度上將普通用戶轉(zhuǎn)化為移動電競用戶,實現(xiàn)線上與線下的流量資源互補。,來源:艾瑞咨詢研究院自主
37、研究。,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,移動電競線下場館發(fā)展展望線上線下相融合圍繞優(yōu)質(zhì)IP建設發(fā)展,在豐富 線下娛樂內(nèi)容生態(tài)的同時,也 成為移動電競重要的流量入口線下娛樂多元化引進新興娛樂業(yè)態(tài)、滿足用戶 趨于多元的消費需求、提升用 戶吸引力商業(yè)地產(chǎn)共發(fā)展優(yōu)質(zhì)商業(yè)地產(chǎn)積極接納、幫扶 線下場館的建設發(fā)展,亦會提 升商業(yè)地產(chǎn)用戶吸引力,,,,,,,,,,,移動電競線下場館發(fā)展一覽,,,23,,
38、,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,移動電競衍生行業(yè)發(fā)展趨勢,衍生硬件與服務突入細分市場中國移動電競行業(yè)的發(fā)展已日益成熟,已經(jīng)形成了龐大的市場規(guī)模,其盈利來源也開始從以游戲內(nèi)購為主向多元化的細分 市場方向發(fā)展;其中,移動電競衍生品在連接線上與線下方面有著不俗的表現(xiàn),是移動電競行業(yè)市場份額占比逐漸提升的 營收來源,未來還有很廣闊的發(fā)展空間。移動電競衍生品在廣義范圍內(nèi)不僅限于
39、游戲周邊,還包括專業(yè)支持移動電競的手 柄、PC模擬器、手機和耳機等。移動電競部分衍生品關系一覽,,,,電競手機,專業(yè)電競手機、手柄等提供硬件支持,提供游戲代練、代打服務,,,,,,,,電競游戲,,,,,,,,專業(yè)電競手機、手柄等提供硬件支持電競手機電競耳機電競手柄,,,,,,游戲人物手辦游戲IP服飾游戲IP日用品,,,,游戲帶練服務游戲代打服務,提供游戲代練、代打服務,獲授權生產(chǎn)、銷售IP周邊,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究
40、。,,用戶短視頻觀看情況,游戲教學與操作受到廣泛關注移動電競用戶首選短視頻觀看內(nèi)容為游戲教學和游戲精彩操作;超過47%的用戶認為看短視頻不影響玩游戲。從用戶數(shù)據(jù)中能夠發(fā)現(xiàn)短視頻在教學、娛樂的電競內(nèi)容上更受到用戶歡迎,是用戶在玩游戲外重要的補充部分。,注釋:請問您在主要看哪些內(nèi)容的短視頻?,注釋:請問您認為看短視頻是否影響您玩游戲的時間?,,,,,25.2%,1.1%,主播日常,其他,2018年中國移動電競用戶觀看短視頻內(nèi)容,,,,,
41、,,否47.4%,樣本:N=823 ;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。,樣本:N=823 ;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。,24,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,2018年中國移動電競用戶對于短視頻看法,47.4%的用戶認
42、為看短 視頻不影響玩游 戲,,用戶短視頻觀看習慣,用戶粘性高每次觀看短視頻時長超過2小時的用戶占比最高;觀看頻率方面,每天都會看短視頻的用戶占比最高。短視頻內(nèi)容流推送呈現(xiàn)出對用戶較強的吸引力。,注釋:請問您每次看短視頻的時長為多久?,注釋:請問您看短視頻的頻率是多少?,,,,,,,,,,,,29.40%,40.22%,23.45%,2.55%,4.37%,只要有機會就看,每天都看,每周都看,每月都看,偶爾看,2018年中國移動電競用
43、戶觀看頻率,,,,,,,9.9%,樣本:N=823 ;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。,樣本:N=823 ;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。,25,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,14.1%,15.9%,20.7%,9.2%,少
44、于0.5小時,0.5-1小時,1-2小時,超過2小時,視情況而定,2018年中國移動電競用戶觀看短視頻時長,26,,移動電競行業(yè)概況,1,移動電競行業(yè)趨勢,2,移動電競的競爭分析及企業(yè)分析,3,移動電競用戶行為分析,4,,,,,,,,,,,,,,,,,產(chǎn) 品 規(guī) 模,賽 事 規(guī) 模,賽 事 運 營,用 戶 規(guī) 模,,,,,,,,,,,,,,,產(chǎn) 品 規(guī) 模,賽 事 規(guī) 模,賽 事 運 營,用 戶 規(guī) 模,,,,,,,,,,,,,,,產(chǎn)
45、品 規(guī) 模,賽 事 運 營,用 戶 規(guī) 模,,,,,,,,,,,,,,,產(chǎn) 品 規(guī) 模,賽 事 規(guī) 模,賽 事 運 營,賽用事戶規(guī)規(guī)模模,游戲公司發(fā)展趨勢移動電競運營商綜合表現(xiàn)排名,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。注釋:通過評估各公司移動電競產(chǎn)品與相關賽事的各項指標進行打分。,2018年中國移動電競綜合運營商綜合維度圖,,,,,騰訊游戲,27,©2018.12 iResearch Inc,www.iresear
46、ch.com.cn,英雄互娛,巨人網(wǎng)絡,網(wǎng)易游戲,綜合:4.8分,綜合:2.3分,綜合:2.3分,綜合:2.2分,,,移動電競企業(yè)案例,頭部企業(yè)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品為市場風向?qū)驑蓑v訊作為頭部移動電競行業(yè),除了有強大的內(nèi)容制作以及自主開發(fā)能力外,騰訊強大的渠道也為旗下產(chǎn)品進行了有利推廣。 騰訊游戲在APP STORE中國區(qū)手游排行榜中占據(jù)了主導地位,除自2016年推出便持續(xù)風靡的《王者榮耀》外;《絕地求 生:刺激戰(zhàn)場》也是騰訊的熱門爆款手游,連續(xù)
47、半年位于排行榜前列,若能夠在未來實現(xiàn)變現(xiàn),這將會成為騰訊的一大收 入來源。2017-2018年騰訊移動電競內(nèi)容及渠道布局,,,2018.02《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》上線,橫掃國內(nèi)戰(zhàn)術競技類手游市場,《QQ飛車手游》上線,位居IOS 暢銷榜第二2017.12,騰訊宣布代理《FORTNITE》,2018.04,2018.05《FIFA足球世界》上線,3小時登頂iOS總榜,騰訊《王者榮耀》開啟首個國 際賽區(qū)職業(yè)聯(lián)賽2018.0
48、9,,,,,,,,,,,,,,,,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,28,www.iresearch.com.cn,,,,,,,,,,,,,用戶導流,體驗正反饋,移動電競企業(yè)案例,利用社交資源導流 頭部企業(yè)優(yōu)勢明顯騰訊游戲的一大優(yōu)勢是可利用微信和QQ社交資源導流。除此之外,微信游戲、微信小程序、QQ彈窗推薦以及廣告推廣皆 為騰訊游戲的推廣、下載提供了大量機會。以與騰訊基礎業(yè)務緊密結
49、合的《王者榮耀》為例,騰訊的社交屬性導向不限于 社交軟件的廣告推廣,除微信及QQ用戶可以進行實時語音開黑并且自組戰(zhàn)隊外,用戶會在微信及QQ上進行關于游戲的交 流討論,增大《王者榮耀》的曝光量,以此促進游戲口碑傳播與游戲下載。2017年騰訊游戲基礎服務體系,,,QQ平臺內(nèi)用戶交流QQ彈窗推薦好友動態(tài)廣告推廣,微信平臺內(nèi)用戶交流微信小程序推廣微信游戲,,,,,,,騰訊 游戲,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.1
50、2 iResearch Inc,29,www.iresearch.com.cn,社交 渠道,,,25省市活動覆蓋省市,頭部線下活動大篷車入駐吸引人氣,秋開迎新吸引高校學子,,,超過30場線下賽事,10000+線下營業(yè)廳宣傳,,200多所高校協(xié)調(diào)資源,移動電競平臺企業(yè)案例,年度總決賽包含表演賽等豐富內(nèi) 容并且同步直播,,,,,,小沃科技由小沃科技主辦并運營的電競大篷車全國嘉年華活動,2018年已舉辦超過30場移動電競賽事,
51、覆蓋25個省市。憑借賽事 獨特的大篷車運作模式和豐富的聯(lián)通系資源,電競大篷車嘉年華已經(jīng)成為成為首批覆蓋全國的移動電競校園/城市系列賽, 也是三大電信運營商體系內(nèi)首家完全市場化運作的電競賽事。該賽事項目獲得了2018年上海文創(chuàng)基金的扶持,也凸顯了上 海作為電競之都對該賽事的重視。2018年電競大篷車全國嘉年華覆蓋范圍廣豐富活動內(nèi)容多元化宣傳,,,500萬人線下覆蓋人數(shù),,直播平臺深度定制合作,,,,,,,,來源:艾瑞咨詢研究院
52、自主研究。©2018.12 iResearch Inc,30,www.iresearch.com.cn,,,,,,,,,移動電競企業(yè)案例,小沃科技電競大篷車全國嘉年華充分利用小沃科技在游戲、游戲直播行業(yè)的資源,配合聯(lián)通公司線上線下宣推、執(zhí)行資源,結合市 場化的賽事執(zhí)行資源,實現(xiàn)了優(yōu)質(zhì)資源的整合。賽事貼合青年人喜好,不僅宣傳了聯(lián)通和小沃科技的品牌形象,還直接帶 動聯(lián)通流量包、大王卡等相關電信業(yè)務發(fā)展。而覆蓋全國的校園/城市賽
53、事資源,也為未來市場化贊助合作創(chuàng)造了空間。2018年底,電競大篷車升級為WGA(小沃電競賽事聯(lián)盟),在賽事體制進一步體系化、正規(guī)化的同時,還會綜合二次元、 舞蹈、網(wǎng)紅直播等活動,打造面向更廣泛青年群體的綜合文娛活動。,小沃科技電競內(nèi)容生態(tài),二次元,,,,,網(wǎng)紅直播,小沃電競聯(lián)盟選拔流程,聯(lián) 盟 戰(zhàn) 隊,入 圍 賽,線 下 賽,,冠軍戰(zhàn)隊,2支決賽隊伍進行 線下角逐冠亞軍,通過前期省份報名進行線上海選,,,,決賽戰(zhàn)隊,,海選戰(zhàn)隊,高校
54、城市賽冠軍自動 入圍聯(lián)盟戰(zhàn)隊,,電競賽事,,,,,,決賽戰(zhàn)隊,,海選戰(zhàn)隊,,海選戰(zhàn)隊,,海選戰(zhàn)隊,,,,,,,,,,,,資源聯(lián)動,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,31,www.iresearch.com.cn,,,短視頻MCN機構案例,薇龍文化隨著短視頻平臺爆發(fā)以及優(yōu)質(zhì)游戲視頻創(chuàng)作者涌現(xiàn),專注于游戲短視頻領域的MCN機構——薇龍文化應運而生。得益于 對短視頻內(nèi)容和信息流平臺的理解
55、,薇龍文化在游戲短視頻行業(yè)具有一定的先發(fā)優(yōu)勢:在創(chuàng)作者服務上,薇龍文化發(fā)掘簽 約大量頭部游戲短視頻創(chuàng)作者,專業(yè)協(xié)助創(chuàng)作者進行IP定位進而包裝創(chuàng)作內(nèi)容,與全網(wǎng)各大短視頻平臺進行內(nèi)容分發(fā)合作; 在變現(xiàn)渠道上,通過依靠前期積累優(yōu)勢進行平臺流量分成以及與游戲廠商、直播平臺、電商平臺等進行商業(yè)合作。目前薇 龍文化MCN矩陣已有過百位頭部游戲視頻創(chuàng)作者,其中粉絲量達到100萬以上的頭部達人超過40個;除此之外,薇龍文化 還與包括Miss、若風在內(nèi)的
56、頭部游戲主播合作,共同推出游戲內(nèi)容。薇龍MCN矩陣薇龍文化核心能力,,直播,,多種商業(yè)模式的拓展及較強的商業(yè)變現(xiàn)能力,,,對年輕游戲玩家的理解和機器算法 時代對短視頻內(nèi)容的理解,,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容IP的孵化能力及內(nèi)容 運營宣發(fā)能力,,,頭 部 K O L,,簽 約 達 人,,,,,,,,,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,32,www.iresearch.com.cn,33,,移
57、動電競行業(yè)概況,1,移動電競行業(yè)趨勢,2,移動電競的競爭分析及企業(yè)分析,3,移動電競用戶行為分析,4,34,,,,用戶發(fā)展趨勢,社交需求仍舊為移動電競吸引用戶核心點據(jù)統(tǒng)計,超過75%的移動電競用戶與家人朋友共同游戲。而其中,朋友在游戲?qū)ο蠓植贾姓急茸罡?。滿足用戶強烈的社交需求為移動電競吸引用戶的核心點。,注釋:您平時主要和誰一起玩手機游戲?樣本:N=1465;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。©2
58、018.12 iResearch Incwww.iresearch.com.cn,注釋:您平時主要和誰一起玩手機游戲?樣本:N=1465;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。©2018.12 iResearch Incwww.iresearch.com.cn,2018年中國移動電競用戶游戲社交情況,,,,,家人/朋友75.6%,不認識的網(wǎng)友24.4%,75.6%的用戶主要與家 人朋友共同游戲,
59、2018年中國移動電競用戶游戲?qū)ο蠓植?,,,,,,,,0.7%,6.3%,8.7%,10.8%,18.7%,24.4%,30.4%,其他,男(女)朋…,家人,同學,同事,不認識的網(wǎng)…,朋友,,,超過30.4%的用戶主要與 朋友共同游戲,超過同事,與同學。,用戶認同態(tài)度,移動電競用戶理解度高數(shù)據(jù)顯示,超過21%的用戶認為移動電競游戲已經(jīng)成為了電競項目;接近27%的用戶認為移動電競已經(jīng)是體育電競項目的 一種;另外,接近29%的用戶表示會
60、更加關注移動電競賽事。高認同度表明中國移動電競滲透率高、用戶理解度高。整體 來看,大多數(shù)用戶均對移動電競游戲是體育項目這一議題認同度較高,表明移動電競在這幾年內(nèi)通過游戲的競技性以及賽 事的成熟度獲得廣大用戶的認可。2018中國移動電競用戶態(tài)度調(diào)查,經(jīng)成為了電競項目,體育電競項目的一種,賽事,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,36,,移動電競游戲行為,,,,,,,,,,,30.8%,20.8%,0.6%,晚飯后休
61、息時間,睡前休息時,其他,用戶基本使用情況,移動電競重度化移動電競用戶主要在晚飯后以及睡前等主要休息時間段玩游戲,這在一定程度上也說明了移動電競成為一項愈加重要并被人們廣泛接受的娛樂活動。,注釋:請問您玩手機游戲的主要場景是?基數(shù):總體用戶N=1465;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。,注釋:請問您玩手機游戲的主要場景是?基數(shù):總體用戶N=1465;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。
62、,2018年中國移動電競用戶玩游戲時間分布,30.8%的用戶在晚飯后休息時間玩游戲,20.8%的用戶在睡前休息時玩游戲19.3%的用戶玩游戲時間沒有限制,2018年中國移動電競用戶主要玩游戲時間,,,,,,,,,,,,37,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,用戶基本
63、使用習慣,注釋:請問您最近玩移動游戲的頻率是多少?樣本:N=1465;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。,注釋:請問您每次玩移動游戲的時長是多少?樣本:N=1465;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。,2018年中國移動電競用戶玩游戲頻率,用戶使用時間長 粘性高據(jù)統(tǒng)計,中國移動電競用戶中每天都會玩游戲的用戶占到了43.07%;用戶每次玩游戲時長在1到2小時之間的占比超過50%。,201
64、8年中國移動電競用戶每次玩游戲時長,,,,,,,,,,,,1.2%,25.4%,50.3%,19.0%,4.1%,少于0.5小時,0.5-1小時,1-2小時,超過2小時,視情況而定,,,,,,,,,,,,43.1%,38,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,25.3%,24.7%
65、,2.5%,2.3%,每天都玩,每周都玩,只要有機會就玩,視游戲而定(比如好的游戲會多玩),每月都玩,,,,,,,,,4.6%,9.2%,19.9%,25.4%,21.1%,19.9%,1000元以上,500-1000元,300-500元,100-300元,1-100元,無花費,2018年中國移動電競用戶3個月內(nèi)游戲付費情況,,,,,,,21.6%,注釋:您在3個月內(nèi)主要在移動游戲上花費總計多少錢?樣本:N=1465 ;于2018年
66、10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。,注釋:您在目前在最常玩的手機游戲中的水平如何?樣本:N=1465 ;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。,39,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,56.7%,17.3%,3.0%,大神1.4%,高手,入門,菜
67、鳥,小白,2018年中國移動電競用戶游戲水平自評情況,用戶付費情況及游戲水平自我評價,用戶付費習慣良好中國移動電競用戶付費習慣良好,有付費習慣的用戶占比超過80%,付費金額在100-300元之間的用戶占比最高,為25.4%。除此之外,用戶整體認為自己游戲水平為中等水平。,,,,,,,,,,,,,,,,,47.4%46.5%,44.8%43.3%,39.7%39.6%,36.4%,33.5%33.1%,29.6%,0.7%0
68、.3%,游戲助手微信公眾號內(nèi) 短視頻應用 游戲官網(wǎng)游戲資訊網(wǎng)站游戲論壇 游戲內(nèi)直接看游戲貼吧QQ群 微博記不清楚了其他,2018年中國移動電競用戶關注游戲衍生內(nèi)容渠道,用戶游戲衍生內(nèi)容關注情況,全方位衍生內(nèi)容市場滿足用戶需求據(jù)統(tǒng)計,中國移動電競用戶在游戲衍生內(nèi)容方面主要關注游戲直播,其次會關注游戲視頻和游戲短視頻。游戲衍生內(nèi)容渠道方面,用戶會優(yōu)先選擇游戲助手;除此之外,用戶也會選擇微信公眾號和短視頻應用。,注釋:請問您
69、關注哪些游戲衍生相關內(nèi)容?,注釋:請問您關注游戲衍生內(nèi)容的主要渠道是?,,,,,,,,,61.7%,樣本:N=1465 ;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。,樣本:N=1348 ;于2018年10月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。,40,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresea
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