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1、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)無疑是中國近年來最成功的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,根據(jù)IResearch公司的《2004年游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2004年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到24.7億元人民幣,預(yù)計2009年達(dá)到109.6億元,2004到2009年的年復(fù)合增長率為34.7%。但是,對網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)危害性的報道也層出不窮,因此,不斷有熱心的市民或?qū)<姨嶙h政府對網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)進(jìn)行管制,而且,政府確實(shí)也在這方面進(jìn)行了努力,比如網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的出臺,以及即將推出的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?/p>
2、制。但是,政府管制真的需要嗎? 新古典經(jīng)濟(jì)學(xué)的研究告訴我們,政府對于消費(fèi)行為的管制只有在以下情況下才是合理的:對于個體理性的消費(fèi)者,如果其消費(fèi)存在外部性,那么,政府就應(yīng)該對其消費(fèi)加以管制。在本文中,筆者假設(shè)代表性消費(fèi)者是個體理性的,也就是說消費(fèi)者是有遠(yuǎn)見的追求效用最大化的,其消費(fèi)行為是動態(tài)一致的,在此前提下,本文將重點(diǎn)研究網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)中外部性的存在性問題。 考察網(wǎng)絡(luò)游戲,本文認(rèn)為可能產(chǎn)生的消費(fèi)外部性是:朋友圈中網(wǎng)絡(luò)游戲的
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