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文檔簡介
1、三維游戲中的角色動(dòng)作與聲音一直是游戲領(lǐng)域的研究熱點(diǎn),在游戲中的人工智能技術(shù)也成為了衡量游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn)。本文的研究重點(diǎn)是對(duì)聲音內(nèi)容進(jìn)行語義分析,并對(duì)應(yīng)到相應(yīng)的動(dòng)作類型,然后根據(jù)環(huán)境的動(dòng)態(tài)改變對(duì)動(dòng)作進(jìn)行實(shí)時(shí)的編輯。下面分別對(duì)這兩個(gè)研究重點(diǎn)進(jìn)行闡述。
在聲音內(nèi)容的語義分析中,首先要對(duì)句子中的名詞和動(dòng)詞短語進(jìn)行識(shí)別,使用的是基于最大熵原理和基于規(guī)則的方法。本文給出一個(gè)訓(xùn)練集,然后根據(jù)這個(gè)集合進(jìn)行訓(xùn)練并將結(jié)果進(jìn)行反饋和學(xué)習(xí)。其次就是
2、使用基于概率的上下文無關(guān)文法對(duì)句子進(jìn)行分析,并且使用巴科斯范式規(guī)則將句子表示成符號(hào)形式。然后本文提出了一個(gè)語義分析模型,其中包括名詞短語界定和依存關(guān)系模型。語義分析模型的主要工作就是對(duì)聲音的內(nèi)容進(jìn)行分析提取出目標(biāo)詞,并且選擇出正確的動(dòng)作類型。最后通過實(shí)驗(yàn)得出令人滿意的結(jié)果。
在對(duì)角色進(jìn)行實(shí)時(shí)的動(dòng)作編輯時(shí),本文提出一種基于物理控制器的動(dòng)作編輯方法來編輯3D角色動(dòng)畫,使人物能夠?qū)?dòng)態(tài)環(huán)境的改變做出實(shí)時(shí)反映。根據(jù)輸入的動(dòng)作捕獲數(shù)
3、據(jù),本文提出的方法使用一個(gè)倒立擺模型來在線的調(diào)整期望運(yùn)動(dòng)軌跡。這種在線的調(diào)整產(chǎn)生身體上合理的運(yùn)動(dòng)軌跡,使角色能夠適應(yīng)動(dòng)態(tài)環(huán)境的改變。在動(dòng)態(tài)仿真中,動(dòng)作控制器跟蹤的動(dòng)作將作為一個(gè)期望的動(dòng)作。本文的動(dòng)作跟蹤采用一種速度驅(qū)動(dòng)的方法,該方法是在期望的關(guān)節(jié)角速率的基礎(chǔ)上計(jì)算關(guān)節(jié)力矩。按照規(guī)律,通過使用計(jì)算好的力矩和角色的動(dòng)力學(xué)模型,在動(dòng)態(tài)仿真中計(jì)算身體上合理的全身3D角色動(dòng)畫。本文的實(shí)驗(yàn)證明跟蹤實(shí)時(shí)反映動(dòng)畫的動(dòng)作捕獲數(shù)據(jù)能夠很容易的實(shí)現(xiàn)。另外,對(duì)
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