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文檔簡介
1、早年人們對游戲充滿恐懼并叫囂著要將這“電子鴉片”在國內連根拔起,然而市場經濟教會了大家更進一步去理解和接受游戲。我們從前在紅白機上興高采烈玩起魂斗羅、超級瑪麗的時候,絕沒想能到日后竟誕生出網絡游戲這劃時代的產物。而如今,全球游戲產業(yè)產值超過電影工業(yè),成為全球第一大娛樂產業(yè),網絡游戲的發(fā)展不容忽視!
如何在保證網絡世界有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力,讓玩家有更開放式的用戶體驗。眾所周知,一個封閉的小環(huán)境可以由玩家
2、實現(xiàn)自律,而一個數(shù)萬人的大環(huán)境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了創(chuàng)建一個“迪斯尼樂園”式的虛擬世界,這是一個擁有嚴格的游戲規(guī)則、受到嚴格控制的游戲環(huán)境,玩家只能在游戲中根據(jù)既定的規(guī)則去玩、去交流,而不能對這個世界做什么改變。但這一想法與網絡游戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設計師認為未來的網絡游戲應該允許玩家自己動手創(chuàng)建,創(chuàng)建能夠永久保存下來的個性化的物品或是能對游戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家對一款游戲持續(xù)好奇的
3、最佳途徑。如何在受控制的環(huán)境下賦予玩家更多的創(chuàng)造力,這是未來網絡游戲需要面對的最重要的一個課題。
本論文中以畢業(yè)設計作品《虛擬3D購物商城》為例,研究了BtoC的虛擬社區(qū)網游的價值。游戲中分個人模式和企業(yè)模式兩種。企業(yè)模式中,商家可以根據(jù)實物產品制作出一樣的虛擬3D模型供玩家選購,同時游戲也為新銳設計師提供了一個可以展現(xiàn)自己設計能力的平臺;個人模式中,玩家可以自由地編輯角色造型,能像現(xiàn)實生活中一樣逛街、試衣、購物。將現(xiàn)實和
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