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文檔簡介
1、隨著計算機(jī)圖形學(xué)和三維動畫游戲的不斷發(fā)展,在三維虛擬環(huán)境中虛擬相機(jī)的控制已經(jīng)變成了一個重要的研究課題,具有廣闊的應(yīng)用前景。然而目前國內(nèi)外面向虛擬人動畫和虛擬人群動畫的相機(jī)控制算法還很少被研究。本文主要針對虛擬人運(yùn)動場景以及運(yùn)動數(shù)據(jù)進(jìn)行研究和分析,提出了兩種相機(jī)路徑規(guī)劃算法。
本文首先深入研究了骨骼動畫,角參數(shù)化方法以及BVH數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),介紹了運(yùn)動捕捉和采集的原理和過程。在此基礎(chǔ)上,給出了虛擬人運(yùn)動掃過面積的定義,提出了一種基于運(yùn)
2、動掃過面積的相機(jī)路徑規(guī)劃算法,較好地展現(xiàn)人體運(yùn)動的細(xì)節(jié)。
其次,根據(jù)不同運(yùn)動類型中,人體不同關(guān)節(jié)部位的重要性不同,提出了運(yùn)動顯著性的定義,通過將人體按照原本的骨骼結(jié)構(gòu)劃分為六個部分,并對每個部分都進(jìn)行運(yùn)動顯著性的度量,提出了一種基于運(yùn)動顯著性的相機(jī)路徑規(guī)劃算法。并對本文提出的兩個算法的實(shí)驗(yàn)效果進(jìn)行對比,分析了兩種算法的優(yōu)劣。
最后,分析相機(jī)規(guī)劃中相機(jī)距離這一重要參數(shù),設(shè)計和實(shí)現(xiàn)了人體最大化播放的相機(jī)距離控制的算法,并
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