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1、隨著計(jì)算機(jī)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始盛行,電腦游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始顯示出巨大的市場(chǎng)潛力。作為一種新生的媒體,網(wǎng)絡(luò)游戲迅速成為青少年生活中的重要娛樂(lè)方式。但面對(duì)當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)游戲,很多人更多的是關(guān)注其使青少年沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲中而墮落的缺點(diǎn),卻忽略了它的潛在教育價(jià)值,更很少注意到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌旮鞣N能力的培養(yǎng)。論文以教育游戲的設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),結(jié)合歷史學(xué)科自身的特點(diǎn),對(duì)歷史題材教育游戲進(jìn)行研究與設(shè)計(jì)。
論文描述了課題寫(xiě)作的背景和國(guó)內(nèi)外的研究現(xiàn)狀,對(duì)教
2、育游戲進(jìn)行概述,對(duì)歷史題材教育游戲的優(yōu)勢(shì)和特點(diǎn)進(jìn)行分析、總結(jié),得出歷史題材教育游戲所具有的互動(dòng)性,并能改善目前枯燥無(wú)味的教學(xué)方法。隨后,論文在全面分析游戲設(shè)計(jì)理論的基礎(chǔ)上,對(duì)以下兩個(gè)方面進(jìn)行研究:
1.游戲設(shè)計(jì)模型建構(gòu)。本文分析了教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)思想和游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)理論,根據(jù)游戲設(shè)計(jì)的基本原則和設(shè)計(jì)流程,建構(gòu)了歷史題材教育游戲設(shè)計(jì)的模型,并對(duì)每個(gè)流程進(jìn)行了簡(jiǎn)要的分析。
2.游戲設(shè)計(jì)各要素。本文對(duì)游戲設(shè)計(jì)中的各個(gè)要素
3、(包括界面設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、互動(dòng)設(shè)計(jì)、激勵(lì)設(shè)計(jì)、劇情設(shè)計(jì))的設(shè)計(jì)進(jìn)行歸納、總結(jié),并根據(jù)不同的要素,結(jié)合經(jīng)典游戲案例進(jìn)行具體的分析和說(shuō)明。
經(jīng)過(guò)深入的分析和研究,本文在理論探討的基礎(chǔ)上,以百家爭(zhēng)鳴為歷史背景,結(jié)合歷史知識(shí)點(diǎn),設(shè)計(jì)一款名為《春秋戰(zhàn)國(guó)文化之百家爭(zhēng)鳴》的小游戲,在這款游戲中學(xué)生可以在輕松的環(huán)境中學(xué)習(xí)歷史知識(shí),讓學(xué)習(xí)變得有趣不枯燥。這款游戲的設(shè)計(jì)印證了教育游戲的可行性和教育游戲的優(yōu)勢(shì)。希望這款游戲能以小見(jiàn)大,為其他歷史
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