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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著計(jì)算機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)游戲的開發(fā)過程基本已經(jīng)趨于標(biāo)準(zhǔn)化。游戲開發(fā)基本步驟是:1.根據(jù)所要開發(fā)的游戲的類型,選擇或者自主開發(fā)一款合適于該類型游戲的游戲引擎;2.由游戲策劃給出游戲的劇情,人物角色信息,場(chǎng)景布置等資料;3.美術(shù)人員根據(jù)這些資料來繪制場(chǎng)景和游戲中的各種角色;4.最后程序設(shè)計(jì)者根據(jù)這些內(nèi)容來編程實(shí)現(xiàn)整個(gè)游戲的開發(fā)。同時(shí),游戲開發(fā)是一個(gè)互動(dòng)的過程,程序開發(fā)者,策劃人員以及美工要不斷的協(xié)調(diào)測(cè)試修改整個(gè)項(xiàng)目,以使最終成果能夠
2、符合開發(fā)要求,逐步完善。為了游戲的快速開發(fā),程序開發(fā)人員往往需要給策劃和美術(shù)提供一個(gè)游戲編輯工具(有的引擎本身提供了游戲編輯工具),用來編輯場(chǎng)景信息,人物角色信息甚至劇情等,這些比較固定的開發(fā)模塊往往由策劃或美術(shù)利用游戲編輯工具來實(shí)現(xiàn)。 本文描述一個(gè)較為通用的游戲編輯器的開發(fā)過程,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)基于OpenGL的3D RPG(角色扮演游戲)游戲編輯器。并著重描述了游戲道具的管理、游戲場(chǎng)景的管理,以及腳本語言Lua在游戲開發(fā)中的應(yīng)用。
3、并在最后給出了游戲程序開發(fā)的詳細(xì)過程。 在道具的管理模塊中,本文根據(jù)道具的依附對(duì)象,實(shí)現(xiàn)了基于基本道具表的地圖道具管理系統(tǒng)和角色道具管理系統(tǒng),基本道具表和兩個(gè)道具管理系統(tǒng)協(xié)同工作,基本道具表只保存世界中每個(gè)道具單獨(dú)的一個(gè)實(shí)例,而兩個(gè)道具管理系統(tǒng)則使用了道具的多個(gè)實(shí)例。這樣即方便游戲中道具的實(shí)時(shí)管理和查詢,又減小了存儲(chǔ)所需的數(shù)據(jù)量。 場(chǎng)景管理是游戲編輯器中最直觀的模塊,這一模塊中所涉及的對(duì)象是游戲世界中最基本的對(duì)象,是整個(gè)
4、游戲世界的基石。這些對(duì)象包括游戲中的地形,天空,樹木,房屋等景觀,還包括游戲中主角和NPC等角色,以及各種觸發(fā)劇情的觸發(fā)器。本模塊給出了地形生成的一般方法和步驟以及各個(gè)對(duì)象的數(shù)據(jù)格式定義,并實(shí)現(xiàn)了這些對(duì)象的數(shù)據(jù)組織,以及相互之間的交互。 游戲開發(fā)中一般采用C/C++語言和動(dòng)態(tài)類型的腳本語言相結(jié)合的方式。C/C++語言在處理實(shí)時(shí)性要求較高的模塊時(shí)最有優(yōu)勢(shì)。腳本語言一般用來描述程序中的配置文件和游戲的劇情驅(qū)動(dòng)。本文采用可擴(kuò)展性很高的
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