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文檔簡(jiǎn)介
1、目前,Android系統(tǒng)的高速普及和Android手機(jī)游戲所帶來(lái)的巨大商業(yè)價(jià)值,推動(dòng)了Android手機(jī)游戲相關(guān)技術(shù)的發(fā)展。Android是一個(gè)開(kāi)放的系統(tǒng),其應(yīng)用程序框架具有極強(qiáng)的通用性,不利于手機(jī)游戲的快速開(kāi)發(fā)。另外,使用Android系統(tǒng)提供的多屏幕分辨率解決方案需要增加額外的操作和資源文件,且其動(dòng)畫(huà)處理方式所需圖片資源存在較大冗余。雖然當(dāng)前Android平臺(tái)上的一些游戲引擎能夠加快手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā),但是它們并未考慮2D動(dòng)畫(huà)資源冗余和
2、圖像縮放模糊的問(wèn)題。因此,為了提高手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)速度和游戲運(yùn)行效率,研究和實(shí)現(xiàn)一款能夠減少動(dòng)畫(huà)冗余和提供良好的圖像縮放顯示效果的手機(jī)游戲引擎很有必要。
本文深入分析了Android系統(tǒng)框架和手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的特點(diǎn),研究了游戲開(kāi)發(fā)的常用流程和框架結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)了手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)所需要的游戲引擎的各個(gè)模塊。針對(duì)2D動(dòng)畫(huà)冗余的問(wèn)題,結(jié)合Flash提供的XFL文檔,提出了一種解決2D動(dòng)畫(huà)冗余的方法。針對(duì)Android上圖像縮放模糊和系統(tǒng)硬件限制的
3、問(wèn)題,改進(jìn)了基于梯度最小準(zhǔn)則的線性插值修正算法,在原算法的基礎(chǔ)上引入了相鄰像素相關(guān)性判斷,以保留像素邊緣信息的高頻分量。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,改進(jìn)的算法能夠有效保持圖像中邊緣信息的高頻分量,使圖像縮放時(shí)顯示更加清晰。在本文設(shè)計(jì)的游戲引擎Idoodle的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一款2D手機(jī)游戲 MonsterWar,該游戲的運(yùn)行和測(cè)試結(jié)果表明,引擎Idoodle具有能夠提高游戲開(kāi)發(fā)效率、減少游戲所需資源、提高圖像縮放的顯示效果的功能。
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