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文檔簡介
1、電子競技是一個新興的產(chǎn)業(yè),它最早來自于網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生。2003年11月18日國家正式批準(zhǔn)電子競技成為我國的第99個體育項目,從而進入了正規(guī)運營發(fā)展體系。電子競技體育產(chǎn)業(yè)是有著巨大市場潛力和發(fā)展前景的一項新興體育產(chǎn)業(yè),電子競技體育產(chǎn)業(yè)涉及了體育、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、電信業(yè)、網(wǎng)吧、硬件設(shè)備制造業(yè),已形成一條粘合力極強的產(chǎn)業(yè)鏈。它對于硬件,軟件,傳媒,市場的策劃,新型人力資源的發(fā)展都起到了推動的作用。電子競技集計算機技術(shù)、通信技術(shù)、自動控制技術(shù)和
2、人工智能技術(shù),和市場商務(wù)運做之大成。經(jīng)濟的發(fā)展使電子競技成為一種需要,電子競技的發(fā)展也促進了市場新格局綜合產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 電子競技概念最早是從90年代末在歐美的時候開始產(chǎn)生的。之前都是一些玩家娛樂。逐步發(fā)展,規(guī)模,完善,并且有了行業(yè)的組織和規(guī)則。后來由于韓國創(chuàng)辦的WCG(世界電子競技大賽)的出現(xiàn)中心開始轉(zhuǎn)向韓國并輻射到全亞洲。我國相對起步較晚,但發(fā)展強勁。新的產(chǎn)業(yè)和新的市場需求帶來了前所未有的機遇,國騰電子競技俱樂部正是在這樣的背
3、景下誕生的。然而,盡管產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭看似迅猛,但作為一個新興產(chǎn)業(yè),事實上受到了許多不利因素的影響,暴露出了不少問題,如面臨的社會偏見、政府職能部門的弱勢管理、國產(chǎn)化程度低下和職業(yè)運動員缺乏等。體制的弊端、制度的不健全,以及不規(guī)范的市場運作也給身處其中的企業(yè)帶來了巨大的競爭壓力,使其近幾年來的發(fā)展道路充滿了坎坷。為此,如何因應(yīng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展,明確適合國騰電子競技俱樂部自身的戰(zhàn)略發(fā)展方向與路徑,就成為公司高層當(dāng)前面臨的重要課題。 對此
4、,本文將以本人在電子競技行業(yè)的實際工作經(jīng)驗,應(yīng)用經(jīng)濟及管理理論知識,結(jié)合我國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,在分析當(dāng)前中國電子競技行業(yè)存在的諸多問題,并通過剖析國內(nèi)外成功的案例的基礎(chǔ)上,試圖確立俱樂部的發(fā)展方向,以提高競爭優(yōu)勢,永續(xù)經(jīng)營。繼而也力求為行業(yè)的發(fā)展提出一些對策建議,希望可以為我國的電子競技產(chǎn)業(yè)進步發(fā)展,形成良好的產(chǎn)業(yè)鏈有一定的幫助和啟示。 本文首先對國騰電子競技俱樂部進行概述包括公司簡介、公司所在產(chǎn)業(yè)的大致背景情況。其次,把俱樂
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