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1、目前,我國中小學(xué)教育、特別是課堂教學(xué)中存在著諸多弊端,如輕視學(xué)生學(xué)習(xí)能力的培養(yǎng)、忽視學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)權(quán)、學(xué)生個(gè)性發(fā)展得不到關(guān)注等。這些問題導(dǎo)致學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中體會(huì)不到讀書的樂趣,個(gè)別學(xué)生將注意力轉(zhuǎn)向電子游戲,有些甚至到了一發(fā)不可收拾的地步。電子游戲幾乎是所有中小學(xué)生的所愛,能否將這種愛好引領(lǐng)到學(xué)生的學(xué)科學(xué)習(xí)中,并將其作為提高教學(xué)效果的一種手段,是作者撰寫論文的初衷。 論文從游戲的概念及本質(zhì)入手,層層深入,依次研究了游戲與教育的關(guān)系
2、、電子游戲中蘊(yùn)涵的學(xué)習(xí)因素、教育類電子游戲的特點(diǎn)及教育類電子游戲的現(xiàn)狀等問題。與此同時(shí),筆者,在上海市閔行第二中學(xué)中預(yù)年級(jí)的數(shù)學(xué)學(xué)科中進(jìn)行了相關(guān)的教學(xué)實(shí)驗(yàn),試圖通過實(shí)驗(yàn)來研究教育類的電子游戲?qū)χ行W(xué)課堂教學(xué)效果的影響。 實(shí)驗(yàn)通過三次測(cè)試從平均分、標(biāo)準(zhǔn)分、最高分、高分人數(shù)、低分人數(shù)等多角度來分析比較教育類的電子游戲引入課堂教學(xué)后學(xué)生學(xué)習(xí)效果的變化;從試卷中不同題型得分率及學(xué)生解題錯(cuò)誤原因分析了教育類的電子游戲?qū)τ谀囊活愔R(shí)的掌握更
3、有幫助;通過實(shí)驗(yàn)前后的兩次調(diào)查問卷來了解學(xué)生對(duì)于將教育類電子游戲引入課堂教學(xué)的認(rèn)可程度及實(shí)驗(yàn)前后學(xué)生學(xué)習(xí)態(tài)度的轉(zhuǎn)變。 實(shí)驗(yàn)證明,在中小學(xué)課堂教學(xué)中使用教育類的電子游戲是改善課堂教學(xué)效果的一種有效途徑。在課堂教學(xué)中應(yīng)用教育類的電子游戲,對(duì)于學(xué)生學(xué)習(xí)成績(jī)的提高具有促進(jìn)的作用;對(duì)于學(xué)生理解力的增強(qiáng)具有輔助作用;對(duì)于學(xué)生綜合分析、解決問題能力的提高有很大幫助。教育類電子游戲的使用對(duì)于學(xué)生學(xué)習(xí)態(tài)度具有積極正面的影響。 論文最后指出
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