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1、隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的飛速發(fā)展,尤其是在虛擬現(xiàn)實(shí)和游戲引擎兩大熱門領(lǐng)域的研究中,渲染作為呈現(xiàn)絢麗多姿圖形效果的一項(xiàng)核心技術(shù),被越來(lái)越多的研究學(xué)者所重視并深入研究;而針對(duì)大規(guī)模復(fù)雜場(chǎng)景的渲染,應(yīng)用最為廣泛,優(yōu)化難度最高?,F(xiàn)實(shí)中,用戶對(duì)于渲染質(zhì)量的要求不斷提升,永無(wú)止境;而用戶機(jī)配置往往性能有限,如何平衡二者之間的矛盾,使得在保證甚至提升渲染質(zhì)量的前提下,提高渲染效率成為了研究熱點(diǎn)與難點(diǎn)。由此,在圖形硬件性能有限的前提下,如何利用算法來(lái)提高大規(guī)
2、模復(fù)雜場(chǎng)景的渲染效率對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展具有重大應(yīng)用價(jià)值和深遠(yuǎn)研究意義。
一直以來(lái),針對(duì)大規(guī)模復(fù)雜場(chǎng)景的渲染優(yōu)化方式層出不窮,應(yīng)用最為廣泛的包括遮擋剔除算法,LOD算法,實(shí)例化技術(shù)等。作者在前人研究基礎(chǔ)上,提出了一種新穎的高效的大規(guī)模復(fù)雜場(chǎng)景渲染算法,基于Unity引擎下,分別針對(duì)復(fù)雜場(chǎng)景的地形和地形上的模型進(jìn)行渲染優(yōu)化算法設(shè)計(jì):第一部分,在保證渲染誤差要求和渲染實(shí)時(shí)性的前提下,基于改進(jìn)的GeoClipmap算法,在內(nèi)存和數(shù)據(jù)
3、之間建立一種高效的數(shù)據(jù)加載、釋放策略,緩解渲染過(guò)程中海量的數(shù)據(jù)和有限的計(jì)算資源之間的矛盾,實(shí)現(xiàn)復(fù)雜場(chǎng)景地形渲染優(yōu)化;第二部分,首先作者針對(duì)傳統(tǒng)的剔除算法設(shè)計(jì)改進(jìn),棄用了由于自身異步性會(huì)造成GPU性能下降的硬件遮擋查詢,選用層次遮擋圖算法進(jìn)行并行優(yōu)化,層次遮擋圖算法中遮擋圖的構(gòu)建是核心步驟,預(yù)處理階段中,通過(guò)預(yù)設(shè)的遮擋物剔除條件,篩選場(chǎng)景數(shù)據(jù)庫(kù)中的物體,衍生出一個(gè)遮擋物數(shù)據(jù)庫(kù);運(yùn)行階段中,算法從遮擋物數(shù)據(jù)庫(kù)中提取當(dāng)前視點(diǎn)下遮擋物集合,并渲
4、染至象空間構(gòu)建層次遮擋圖,最后利用層次遮擋圖對(duì)處于視景體內(nèi)物體進(jìn)行逐一遮擋剔除。同時(shí),通過(guò)一個(gè)可見(jiàn)物體數(shù)組,將層次遮擋剔除算法與改進(jìn)的視點(diǎn)依賴LOD算法結(jié)合起來(lái)。在預(yù)處理階段通過(guò)OBB樹(shù)生成不同粒度的空間單元集合,然后針對(duì)不同視點(diǎn)對(duì)每個(gè)空間單元進(jìn)行可見(jiàn)度計(jì)算;在運(yùn)行階段,算法根據(jù)可見(jiàn)度計(jì)算結(jié)果,取出當(dāng)前視點(diǎn)可見(jiàn)物體并根據(jù)物體與視點(diǎn)之間距離動(dòng)態(tài)選擇LOD;最后將運(yùn)算結(jié)果寫入三角形渲染序列,發(fā)送至渲染管線。
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