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1、《科林麥克雷拉力賽05》實(shí)戰(zhàn)攻略第1講:如何選擇座艙駕駛視角、保險(xiǎn)杠駕駛視角、車頭駕駛視角和追尾駕駛視角?筆者采訪過(guò)參加巴黎——達(dá)喀爾汽車?yán)惖闹囀中炖耍綍r(shí)經(jīng)常玩《柯林麥克雷拉力》系列,并且最喜歡使用“座艙駕駛視角”,不過(guò)他玩這個(gè)拉力游戲的目的是輔助自己的日常訓(xùn)練,因此他肯定使用最接近真實(shí)情況的“座艙駕駛視角”。然而在這里需要提醒普通玩家的是,用這個(gè)視角很難跑出好成績(jī),究其原因大致可歸結(jié)為以下幾點(diǎn):1.狹窄的前車窗使前方路況畫
2、面被壓縮;2.前擋風(fēng)玻璃上逐漸積累灰塵和泥漿使能見(jiàn)度變差;3.車手斜側(cè)方的A柱會(huì)阻擋觀察視線;4.路面顛簸使駕駛畫面抖動(dòng);5.賽車飛跳離地時(shí)看不到落地點(diǎn);6.左舵車駕駛視角偏左以及右舵車駕駛視角偏右,這對(duì)精確切彎或通過(guò)狹窄路段會(huì)略有影響。除了座艙駕駛視角外,有些玩家還使用“保險(xiǎn)杠駕駛視角”,其實(shí)這個(gè)視角的位置仍然是左舵車駕駛視角偏左或右舵車駕駛視角偏右,切彎或穿越狹窄路段時(shí)依然會(huì)有少許誤差。因此對(duì)大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),最適合的駕駛視角是“車頭
3、駕駛視角”和“追尾駕駛視角”,不過(guò)有一點(diǎn)需要注意:如果你想成為一名適應(yīng)力極強(qiáng)的高手,那么應(yīng)該有能力隨時(shí)切換使用上述2種駕駛視角。具體來(lái)說(shuō)當(dāng)你對(duì)一條賽段尚不熟悉時(shí)應(yīng)使用“追尾駕駛視角”,它的優(yōu)點(diǎn)是看得遠(yuǎn),但缺點(diǎn)是切彎走線難以做到極端精確,畢竟玩家是在浮空中俯視駕駛賽車,這意味著你的雙眼離彎道有比較遠(yuǎn)的距離。大家都知道,離物體越近就越能準(zhǔn)確判斷距離感,這就是“車頭駕駛視角”的好處,玩家可用符合真實(shí)的3D視角來(lái)觀察彎道和彎道周圍的障礙物,這可
4、使你準(zhǔn)確地擦著樹干或墻壁切彎。不過(guò)需要提醒你的是,使用這個(gè)視角時(shí)你應(yīng)該對(duì)賽段比較熟悉,也就是說(shuō)當(dāng)你過(guò)第1個(gè)彎時(shí)已知道第2彎的變化,畢竟這種觀察視角的位置較低,也縮短了玩家的有效觀察距離。總的來(lái)說(shuō),使用“車頭駕駛視角”或使用“追尾駕駛視角”所取得的成績(jī)相差無(wú)幾,在一條3分鐘的賽段誤差也就在1秒左右。如果你平時(shí)經(jīng)常玩《反恐精英》,那么以使用“車頭駕駛視角”為好;如果你平時(shí)經(jīng)常玩《實(shí)況足球》,那么“追尾駕駛視角”或許更適合你。第2講:如何選擇
5、方向盤、手柄、搖桿和鍵盤?懂車的玩家都能發(fā)現(xiàn),本作更接近動(dòng)作型賽車游戲,玩這樣的賽車游戲不一定非用方向盤。下面讓我們看看游戲的方向盤轉(zhuǎn)向速率——先進(jìn)入座艙駕駛視角,然后快速轉(zhuǎn)動(dòng)方向盤,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己手中的方向盤開(kāi)始轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)游戲中的方向盤卻靜止不動(dòng),它大概在0.1秒之后才會(huì)開(kāi)始轉(zhuǎn)動(dòng),而且它只按照一個(gè)固定的中等速率進(jìn)行轉(zhuǎn)向,越到轉(zhuǎn)向末端轉(zhuǎn)向速度越慢,也就是說(shuō)除非你將轉(zhuǎn)動(dòng)真實(shí)方向盤的速率保持在中速或中速以下,否則你不可能得到直接的線性操控。綜上所
6、述,玩《柯林麥克雷拉力2005》并不一定需要使用方向盤,順便提一句,要是你想玩純正的線性操控賽車游戲,那么《理查德伯恩斯拉力》還是值得推薦的,它是款徹頭徹尾的模擬游戲?;氐轿覀儎偛诺脑掝},一些賽車玩家喜歡用手柄,或許他們有自己多年的操控習(xí)慣,但筆者認(rèn)為用2個(gè)拇指控制油門、剎車、左轉(zhuǎn)和右轉(zhuǎn)這4個(gè)鍵未免顯得有些不夠,這樣的操控方式應(yīng)付中規(guī)中矩的場(chǎng)地賽車還算勉強(qiáng)可以,但拉力賽的路況復(fù)雜得多,玩家要經(jīng)??焖僮笥疫B續(xù)調(diào)節(jié)方向,而且有時(shí)還需要油門和
7、剎車同時(shí)按,因此手柄操控顯得有些令人捉襟見(jiàn)肘。至于搖桿,一些人用它來(lái)玩摩托游戲,但搖桿的行程太短,不足以精確控制高速運(yùn)動(dòng)的賽車,總的來(lái)說(shuō)它不屬于標(biāo)準(zhǔn)賽車裝備,以下就不再多談了。最后談?wù)勬I盤,其實(shí)對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō)鍵盤最適合玩《柯林麥克雷拉力2005》,雖然用鍵盤同樣存在上文談到的方向盤轉(zhuǎn)向速率不同步的問(wèn)題,但鍵盤按鍵點(diǎn)擊時(shí)比較直接,相對(duì)可起一些彌補(bǔ)作用。此外電腦鍵盤有100多個(gè)鍵位,這些密密麻麻的鍵位能容納不同的操控習(xí)慣和鍵位布局,經(jīng)過(guò)
8、精心設(shè)計(jì),你的每根手指都能找到用武之地,而且還有可能嘗試多種鍵位布局變化并從中挑選出最佳組合,鍵盤的自由度顯然更高一些。下面,筆者將分別介紹一下比較科學(xué)的自動(dòng)擋鍵位布局和手動(dòng)擋鍵位布局,希望能起到拋磚引玉的作用。第3講:如何設(shè)置自動(dòng)擋鍵盤布局?油門:F剎車:V手剎:空格左轉(zhuǎn):7(小鍵盤)右轉(zhuǎn):8(小鍵盤)快速轉(zhuǎn)向切換鍵:9(小鍵盤)這個(gè)鍵盤布局的基本原理是平均一只手控制3個(gè)鍵,這樣可使小腦得到充分利用。由于《柯林麥克雷拉力2005》的轉(zhuǎn)
9、向操控難度略微高于油門和剎車操控難度,因此將轉(zhuǎn)向鍵設(shè)在右手,如果玩家是左撇子也可對(duì)調(diào)位置。在這里不得不提到大多數(shù)賽車游戲玩家經(jīng)常采用的“上下左右”式鍵盤布局,這種布局顯然是不科學(xué)的,主要原因是右手負(fù)責(zé)4個(gè)鍵,顯然負(fù)擔(dān)太重,而左手只負(fù)責(zé)“快速轉(zhuǎn)向”鍵和手剎鍵,這樣的雙手分工顯然是不均衡的,建議大家盡早改成筆者推薦的鍵盤布局或其他“左右開(kāi)弓”式布局,別讓錯(cuò)誤動(dòng)作養(yǎng)成定型,那時(shí)再想改就來(lái)不及了。第4講:如何設(shè)置手動(dòng)擋鍵盤布局?Outside:
10、表示賽車應(yīng)保持在彎道外側(cè)行駛。Into:表示“緊接”的意思,即上一彎描述和下一彎描述之間的連接詞。第7講:如何默記賽段?領(lǐng)航路書畢竟是一種概括描述,對(duì)于那些想成為高手的玩家來(lái)說(shuō)最穩(wěn)妥的方法就是把賽段背下來(lái)。默記賽段的關(guān)鍵是記住參照物。參照物大致分為兩種,第1種是“特征參照物”,第2種是“攻彎參照物”,下面分別解釋。“特征參照物”通常指這個(gè)路段位于林蔭道,那個(gè)路段位于懸崖峭壁,這個(gè)急彎之前有圍欄和小河,那個(gè)盲彎的外側(cè)是紅白相間的隔離網(wǎng),而
11、內(nèi)側(cè)是一棵孤樹……經(jīng)過(guò)反復(fù)記憶,賽段的種種“特征參照物”應(yīng)該像DVD那樣刻在腦子里,你的大腦要像一塊高速“硬盤”,實(shí)戰(zhàn)中能快速調(diào)用賽段里的一切影像資料,不僅回憶起第1彎,而且能聯(lián)想到下一彎,以便在進(jìn)入第1彎時(shí)為第2彎做準(zhǔn)備。接下來(lái)我們講講“攻彎參照物”,如果說(shuō)“特征參照物”屬于宏觀記憶,那么“攻彎參照物”就屬于微觀記憶,比如這個(gè)彎的剎車點(diǎn)在哪,那個(gè)彎的出彎點(diǎn)在哪,這個(gè)彎的內(nèi)側(cè)有一支小牌子可作為切彎參照物,那個(gè)彎的內(nèi)彎有一棵小樹可作為參照
12、物。這時(shí)玩家的大腦更像一塊CPU,你要在頭腦中快速“渲染”出一套3D過(guò)彎動(dòng)畫,而且當(dāng)賽車入彎后你還得不斷調(diào)整頭腦中的這套3D動(dòng)畫,即根據(jù)賽車的過(guò)彎狀態(tài)不斷進(jìn)行調(diào)整。順便插一句,一些人認(rèn)為玩賽車游戲不需要高智商,只要反應(yīng)速度就行了,其實(shí)這種看法是錯(cuò)誤的,賽車游戲要求玩家的大腦要具備閃電般的運(yùn)算能力。記得美國(guó)《探索》電視節(jié)目中的一位記憶專家常用“聯(lián)想記憶法”,在拉力游戲中你可采取“外號(hào)記憶法”,也就是給各個(gè)彎道和危險(xiǎn)路段起一個(gè)外號(hào),而且越形
13、象、越符合特征越好,例如叫什么“車道溝”、“洗臉盆”、“獨(dú)木橋”、“翹翹板”等。一般來(lái)說(shuō),一條賽段反復(fù)開(kāi)上10~20遍基本可記清楚,這時(shí)你可關(guān)閉領(lǐng)航箭頭和領(lǐng)航語(yǔ)音,因?yàn)檫@些東西會(huì)干擾你的記憶力。此外你還可反復(fù)看錄像,或者將重點(diǎn)彎道用截圖方式保存到硬盤里,并且一定要給截圖標(biāo)注上如何過(guò)彎的文字描述。想成為高手,你必須多付出10倍的努力,即便這樣也往往只比對(duì)手快出1%~2%。第8講:如何調(diào)校賽車?不要迷信調(diào)校,調(diào)校不是偏方兒,拉力賽的多變性和
14、復(fù)雜性決定著調(diào)校不像場(chǎng)地賽那樣重要。取得好成績(jī)的關(guān)鍵還在于駕駛技術(shù)。以下對(duì)《柯林麥克雷拉力2005》的調(diào)校作一簡(jiǎn)要介紹。1.輪胎類型:選擇輪胎時(shí)要注意路況介紹和天氣預(yù)報(bào),如果一條賽段由多種路面組成,要根據(jù)比例最高的路面選擇輪胎;如果2種路面所占的比例接近,要根據(jù)戰(zhàn)術(shù)和自己的特長(zhǎng)來(lái)選擇輪胎。2.底盤離地高度:底盤低意味著車身重心低,這有利于提高賽車的操控性,建議在不至過(guò)分壓縮彈簧行程的前提下盡量降低底盤。3.彈簧硬度:軟彈簧提高賽車在顛簸
15、路面的操控性,而且保護(hù)輪胎和其他機(jī)械結(jié)構(gòu),但軟彈簧使底盤高度不得不提高一些。因此路質(zhì)越好,飛跳越少,就越應(yīng)該使用較硬的彈簧。4.防側(cè)傾桿硬度:軟防側(cè)傾桿更適合慢速?gòu)?,硬防?cè)傾桿更適合高速?gòu)?,?yīng)根據(jù)賽段彎道類型進(jìn)行調(diào)校。第9講:如何解決“入彎轉(zhuǎn)向不足”和“出彎轉(zhuǎn)向過(guò)度”?《柯林麥克雷拉力2005》對(duì)轉(zhuǎn)向作了一個(gè)調(diào)整,具體地說(shuō)就是把轉(zhuǎn)向分為“標(biāo)準(zhǔn)轉(zhuǎn)向”和“快速轉(zhuǎn)向”,這在PC賽車游戲史上還是第1次。但客觀地說(shuō),“標(biāo)準(zhǔn)轉(zhuǎn)向”的轉(zhuǎn)向速率比較慢,
16、這導(dǎo)致入彎時(shí)車頭不能及時(shí)轉(zhuǎn)過(guò)來(lái),因此習(xí)慣《柯林麥克雷拉力2004》操縱感的玩家會(huì)覺(jué)得進(jìn)彎遲緩,看來(lái)只有多剎車或多收油才能順暢入彎。除了“入彎轉(zhuǎn)向不足”外,“出彎轉(zhuǎn)向過(guò)度”也是《柯林麥克雷拉力2005》出現(xiàn)的新問(wèn)題,其實(shí)原因很簡(jiǎn)單,既然轉(zhuǎn)向速率偏慢,那么出彎時(shí)回正方向盤的速率也自然會(huì)變慢,車子已駛上直道,但車身還遲遲沒(méi)有擺正,這不僅影響出彎加速,有時(shí)還會(huì)導(dǎo)致車頭撞墻。因此建議當(dāng)賽車在彎中時(shí)就應(yīng)提早回正方向,出彎時(shí)正合適。第10講:如何使用
17、“快速轉(zhuǎn)向”?“快速轉(zhuǎn)向”使賽車的轉(zhuǎn)向速率加快,但轉(zhuǎn)向角度卻減小了,也就是說(shuō)方向剛剛轉(zhuǎn)過(guò)一點(diǎn)兒角度就開(kāi)始回正。此外使用“快速轉(zhuǎn)向”時(shí)還必須按住一個(gè)切換鍵,習(xí)慣傳統(tǒng)轉(zhuǎn)向操控的玩家一時(shí)間會(huì)覺(jué)得挺別扭,尤其手動(dòng)擋玩家更是恨不得生出“三只手”。筆者用一個(gè)小紙卷兒把“快速轉(zhuǎn)向”切換鍵塞住,雖然不再需要用手指按住這個(gè)切換鍵,但短促而生硬的轉(zhuǎn)向卻使賽車過(guò)彎時(shí)如同扭秧歌,看來(lái)“快速轉(zhuǎn)向”只適合急彎、直角彎和回頭彎,搞不懂《柯林麥克雷拉力2005》的程序
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