3ds max中的布光原則以及注意點(diǎn)_第1頁(yè)
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1、13DSMAX中的布光原則以及注意點(diǎn)中的布光原則以及注意點(diǎn)燈光的設(shè)置過(guò)程簡(jiǎn)稱(chēng)為“布光”。雖然說(shuō)一個(gè)復(fù)雜的場(chǎng)景由100名燈光師分別來(lái)布光會(huì)有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個(gè)原則是大家都會(huì)遵守的。對(duì)于室內(nèi)效果圖與室內(nèi)攝影,有個(gè)著名而經(jīng)典的布光理論就是“三點(diǎn)照明”。三點(diǎn)照明,又稱(chēng)為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場(chǎng)景照明。如果場(chǎng)景很大,可以把它拆分成若干個(gè)較小的區(qū)域進(jìn)行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。主體光:通常用它

2、來(lái)照亮場(chǎng)景中的主要對(duì)象與其周?chē)鷧^(qū)域,并且擔(dān)任給主體對(duì)象投影的功能。主要的明暗關(guān)系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務(wù)根據(jù)需要也可以用幾盞燈光來(lái)共同完成。如主光燈在15度到30度的位置上,稱(chēng)順光;在45度到90度的位置上,稱(chēng)為側(cè)光;在90度到120度的位置上成為側(cè)逆光。主體光常用聚光燈來(lái)完成。筆者喜歡把主體光的亮度設(shè)置為240左右。輔助光:又稱(chēng)為補(bǔ)光。用一個(gè)聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來(lái)填充陰影區(qū)

3、以及被主體光遺漏的場(chǎng)景區(qū)域、調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,同時(shí)能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場(chǎng)景打一層底色,定義了場(chǎng)景的基調(diào)。由于要達(dá)到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的50%80%。背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對(duì)象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。下圖為區(qū)域照明燈光設(shè)置的簡(jiǎn)單示意圖。下圖為區(qū)域照明燈光設(shè)置的簡(jiǎn)單示意圖。布光的順序是:1)先定主體光的位置與強(qiáng)度;2)決定輔

4、助光的強(qiáng)度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產(chǎn)生的布光效果應(yīng)該能達(dá)到主次分明,互相補(bǔ)充。布光還有幾個(gè)地方需要特別注意:布光還有幾個(gè)地方需要特別注意:1)燈光宜精不宜多。過(guò)多的燈光使工作過(guò)程變得雜亂無(wú)章,難以處理,顯示與渲染速度也會(huì)受到嚴(yán)重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質(zhì)貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現(xiàn)晚上從室外觀看到的窗戶(hù)內(nèi)燈火通明的效果,用自發(fā)光貼圖去做會(huì)方便得多,效果也很

5、好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對(duì)于可有可無(wú)的燈光,要堅(jiān)決不予保留。2)燈光要體現(xiàn)場(chǎng)景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據(jù)需要選用不同種類(lèi)的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據(jù)需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據(jù)需要決定燈光的亮度與對(duì)比度。如果要達(dá)到更真實(shí)的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時(shí)關(guān)閉某些燈光的方法排除干擾對(duì)其他的燈光進(jìn)行更好地設(shè)置。3)要知道m(xù)ax中的燈光是可

6、以超現(xiàn)實(shí)的。要學(xué)會(huì)利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對(duì)燈光對(duì)某個(gè)物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對(duì)蠟燭主體進(jìn)行投影排除,那么蠟燭主體產(chǎn)生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建筑效果圖中,也往往會(huì)通過(guò)“排除”的方法使燈光不對(duì)某些物體產(chǎn)生照明或投影效果。4)布光時(shí)應(yīng)該遵循由主題到局部、由簡(jiǎn)到繁的過(guò)程。對(duì)于燈光效果的形成,應(yīng)該先調(diào)角度定下主格調(diào),再調(diào)節(jié)燈光

7、的衰減等特性來(lái)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。最后再調(diào)整燈光的顏色做細(xì)致修改。如果要真地模擬自然光的效果,還必須對(duì)自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書(shū),多做試驗(yàn)會(huì)很有幫助的。不同場(chǎng)合下的布光用燈也是不一樣的。在室內(nèi)效果圖的制作中,為了表現(xiàn)出一種金碧輝煌的效果,往往會(huì)把一些主燈光的顏色設(shè)置為淡淡的橘黃色,可以達(dá)到材質(zhì)不容易做到的效果??傊?,只要多實(shí)踐、敢于實(shí)踐,掌握用光的精髓就只是時(shí)間問(wèn)題了基于物理的工作流程基于物理的工作流程當(dāng)你使用光能傳遞去模擬現(xiàn)

8、實(shí)光照?qǐng)鼍皶r(shí),務(wù)必注意以幾點(diǎn):場(chǎng)景尺寸:確認(rèn)你的場(chǎng)景擁有正確的尺寸和一致的單位(一盞燈光在一個(gè)120米高的房間里和在一個(gè)120厘米高的房間里是大不一樣的).燈光:你必須使用Photometriclights.并確保這些燈的亮度在正確的范圍內(nèi).自然光:要模擬自然光確定你使用的是IESsun和IESSky.它們能根據(jù)特定的地點(diǎn),日期,時(shí)間,給出正確的光照信息.材質(zhì)反射度:你必須保證場(chǎng)景仲材質(zhì)的reflectancevalue與現(xiàn)實(shí)中相一致.

9、例如:一面漆有白色油漆的墻,它的反射度大概是80%可是,一個(gè)純白的材質(zhì)(RGB:255255255)所擁有的反射度是100%.這時(shí)你就必須去手動(dòng)的調(diào)節(jié)反射度。曝光控制:曝光控制相當(dāng)于照相機(jī)的光圈。你可以使用它去控制最后的渲染結(jié)果,優(yōu)化渲染圖像。使用照片光度燈光基于物理的光能傳遞工作流程:檢查并調(diào)節(jié)場(chǎng)景中的物體的尺寸符合其物理大小,調(diào)整材質(zhì)的反射度符合其物理屬性。放置photometriclights到你的場(chǎng)景中。你能按照真實(shí)世界放置燈光

10、的方法去放置你的虛擬燈光。相關(guān)信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。選擇Rendering菜單Environment對(duì)話(huà)框.選擇你想使用的曝光類(lèi)型。渲染場(chǎng)景預(yù)覽燈光效果。在這一步光能傳遞并不進(jìn)行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強(qiáng)度,調(diào)節(jié)好直接光的位置強(qiáng)度等。選擇Rendering菜單AdvancedLighting對(duì)話(huà)框.在高級(jí)燈光選項(xiàng)中選擇光能傳遞。(確定Active前的小方塊打上了勾)在RadiosityParameters卷

11、展欄中點(diǎn)擊Start計(jì)算光能傳遞。當(dāng)計(jì)算完成時(shí)你就能在視圖里看見(jiàn)效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調(diào)整而不必重新計(jì)算。再次點(diǎn)擊渲染場(chǎng)景。渲染器計(jì)算直接光和陰影,完成渲染工作。你可以不使用基于物理屬性的燈光去創(chuàng)建你的場(chǎng)景,但你必須注意以下幾點(diǎn):燈光:因?yàn)楣饽軅鬟f計(jì)算是基于物理屬性擔(dān),在計(jì)算中Stardlights被解釋為34)布光時(shí)應(yīng)該遵循由主題到局部、由簡(jiǎn)到繁的過(guò)程。對(duì)于燈光效果的形成,應(yīng)該先調(diào)角度定下主格調(diào),

12、再調(diào)節(jié)燈光的衰減等特性來(lái)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。最后再調(diào)整燈光的顏色做細(xì)致修改。如果要逼真地模擬自然光的效果,還必須對(duì)自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書(shū),多做試驗(yàn)會(huì)很有幫助的。不同場(chǎng)合下的布光用燈也是不一樣的。在室內(nèi)效果圖的制作中,為了表現(xiàn)出一種金碧輝煌的效果,往往會(huì)把一些主燈光的顏色設(shè)置為淡淡的橘黃色,可以達(dá)到材質(zhì)不容易做到的效果??傊灰鄬?shí)踐、敢于實(shí)踐,掌握用光的精髓就只是時(shí)間問(wèn)題了。燈光是3DSMAX中模擬自然光照效果最重要的手

13、段,稱(chēng)得上是MAX場(chǎng)景的靈魂。但是,復(fù)雜的燈光設(shè)置,多變的運(yùn)用效果,卻是讓許多新手極為困擾的一大難題,如何得到令人滿(mǎn)意的照明效果使很多朋友感到頭痛不已而又無(wú)可奈何。本教程的主要目的是帶領(lǐng)大家深入了解3DSMAX中的燈光設(shè)置,徹底解除各位朋友的困惑,從而創(chuàng)造出更真實(shí)更如意的MAX場(chǎng)景。一、一、MAX場(chǎng)景照明總論場(chǎng)景照明總論要想深入了解MAX的照明技術(shù),就必須先了解MAX中燈光的工作原理。在MAX中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質(zhì)的

14、。這是因?yàn)閹в泄饽軅鬟f的燈光計(jì)算速度很慢,沒(méi)感受過(guò)的朋友想一想光線(xiàn)追蹤材質(zhì)的運(yùn)算速度就會(huì)明白。也就是說(shuō),MAX中的燈光工作原理與自然界的燈光是有所不同的。如果要模擬自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等特殊屬性,就必須運(yùn)用多種手段(不僅僅運(yùn)用燈光手段,還可能是材質(zhì)如光線(xiàn)追蹤材質(zhì)等)進(jìn)行模擬。有人抱怨KINITEX公司為什么不使用類(lèi)似LIGHTSCAPE軟件模擬類(lèi)似自然的照明系統(tǒng),原因并不在于KINITEX公

15、司沒(méi)有掌握這門(mén)技術(shù),而是MAX主要任務(wù)是面向動(dòng)畫(huà)制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的燈光運(yùn)算速度很慢,往往渲染一張圖片需要很長(zhǎng)時(shí)間(因此這個(gè)軟件定位于照片級(jí)靜態(tài)圖渲染制作)。在動(dòng)畫(huà)制作中,一秒鐘的動(dòng)畫(huà)就需要渲染20多張圖片(NTSC式的為30幀秒,PAL式的為25幀秒,電影為24幀秒,如果要保持流暢的動(dòng)感則至少需要15幀秒),一分鐘就要渲染1000多張圖片,那么你的等待將是無(wú)窮無(wú)盡的。好在MAX有很多第三方開(kāi)發(fā)的外掛插件,在燈光

16、方面比較優(yōu)秀的插件有RADIOSITY、MENTALRAY(大型“燈光效果特殊明暗器高質(zhì)量渲染”插件)等可供用戶(hù)選擇。不過(guò)運(yùn)算速度上有點(diǎn)差強(qiáng)人意。當(dāng)然,如果你就渲染一張靜態(tài)圖片而不是做動(dòng)畫(huà)(如建筑效果圖等),為了取得更好的效果與更方便的照明設(shè)置,等待一個(gè)小時(shí)也是可以的。MAX中的燈光最大優(yōu)勢(shì)在于運(yùn)算速度,照明質(zhì)量其實(shí)是不錯(cuò)的。只要設(shè)置得當(dāng),同樣可以產(chǎn)生真實(shí)、令人信服的照明效果。在MAX中,并不是所有的發(fā)光效果都是由燈光完成的。對(duì)于光源來(lái)

17、說(shuō)也可能是經(jīng)由材質(zhì)、視頻后處理特效甚至是大氣環(huán)境來(lái)模擬。螢火蟲(chóng)尾部的發(fā)光效果,用自發(fā)光材質(zhì)來(lái)模擬恐怕是最為恰當(dāng)?shù)?,火箭發(fā)射時(shí)尾部的火焰效果用大氣環(huán)境中的燃燒裝置來(lái)做效果也是不錯(cuò)的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻后處理中的發(fā)光(GLOW)特技來(lái)做則是個(gè)好主意。不過(guò)燈光作為在MAX三維場(chǎng)景中穿梭的使者,是MAX表現(xiàn)照明效果的最為重要手段。燈光作為MAX中一種特殊的對(duì)象,模擬的往往不是自然光源蛉嗽旃庠吹謀舊恚撬塹墓庹招ЧT阡秩臼保

18、琈AX中的燈光作為一種特殊的物體本身是不可見(jiàn)的,可見(jiàn)的是光照效果。如果場(chǎng)景內(nèi)沒(méi)有一盞燈光(包括隱含的燈光),那么所有的物體都是不可見(jiàn)的。不過(guò)MAX場(chǎng)景中存在著兩盞默認(rèn)的燈光,雖然一般情況下在場(chǎng)景中是不可見(jiàn)的,但是仍然擔(dān)負(fù)著照亮場(chǎng)景的作用。一旦場(chǎng)景中建立了新的光源,默認(rèn)的燈光將自動(dòng)關(guān)閉。如果這時(shí)候場(chǎng)景中的燈光位置、亮度等不太理想,還趕不上默認(rèn)燈光的效果。如果場(chǎng)景內(nèi)所有燈光都被刪除,默認(rèn)的燈光又會(huì)被自動(dòng)打開(kāi)。默認(rèn)燈光有一盞位于場(chǎng)景的左上方,

19、另外一盞則位于場(chǎng)景的右下方。在MAX中有五種基本類(lèi)型的燈光,分別是泛光燈(OMNI)、目標(biāo)聚光燈(TARGETSPOTLIGHT)、自由聚光燈(FREESPOTLIGHT)、目標(biāo)平行光(TARGETDIRECT)、自由平行光(FREEDIRECT)。另外在創(chuàng)建面板中的系統(tǒng)(SYSTEM)下,還有日光(SUNLIGHT)照明系統(tǒng),其實(shí)是平行光的變種,一般在做室外建筑效果圖時(shí)模擬日光。其實(shí)還有一種“環(huán)境光”(在“渲染環(huán)境設(shè)置”對(duì)話(huà)框中可以設(shè)

20、置)。環(huán)境光沒(méi)有方向也沒(méi)有光源,一般用來(lái)模擬光線(xiàn)的漫反射現(xiàn)象。環(huán)境光不宜亮度過(guò)大,否則會(huì)沖淡場(chǎng)景,造成對(duì)比度上不去而使場(chǎng)景黯然失色。有經(jīng)驗(yàn)的人一般先把環(huán)境燈光亮度值設(shè)為0,在設(shè)置好其它燈光之后再做精細(xì)調(diào)整,往往能取得較好的照明效果。MAX中的燈光默認(rèn)情況下并不進(jìn)行投影,但是可以根據(jù)需要設(shè)定成投影或不投影。陰影的質(zhì)量、強(qiáng)度甚至顏色都是可調(diào)整的。如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請(qǐng)使用光線(xiàn)追蹤(RAYTRACE)陰影方式。在不投影的情況

21、下,MAX中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光盡管有樓板阻隔去也可以照亮一層的地板。非常有趣的是,如果把燈光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值設(shè)置成負(fù)數(shù),還可以產(chǎn)生吸光或負(fù)光的效果,可以產(chǎn)生某種顏色的補(bǔ)色效果(對(duì)與白色來(lái)說(shuō)則是黑色)。在室內(nèi)建筑效果圖內(nèi)通常來(lái)模擬光線(xiàn)分布不均勻的現(xiàn)象,或人為地把亮度大的物體表面“照黑”。如果動(dòng)態(tài)變化燈光的亮度與倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果。MAX中燈光還有一個(gè)重要的功能是能夠通過(guò)“排

22、除”(EXCLUDE)功能來(lái)指定燈光對(duì)哪些物體或不對(duì)那些物體施加影響(照明與投影兩個(gè)方面),從而優(yōu)化渲染速度或創(chuàng)造特殊效果,學(xué)習(xí)者千萬(wàn)不可忽視。請(qǐng)記住MAX中燈光的兩個(gè)原則。第一,燈光與物體距離越遠(yuǎn),照亮的范圍就越大,反之亦然。而對(duì)于一個(gè)物體來(lái)說(shuō),某一燈光與它表面所呈夾角(其實(shí)是入射角)越小,它的表面顯得越暗;夾角越大則表面越亮。這跟太陽(yáng)光與地面的關(guān)系很近似。如果一個(gè)燈光與一個(gè)平面(如地面)距離很遠(yuǎn)且與這個(gè)平面呈直角照射時(shí),則照明效果是

23、很均勻的。而如果同樣的光光放得太近,則由于接觸表面的光線(xiàn)角度會(huì)有很大的變化,會(huì)產(chǎn)生一個(gè)“光池”(聚光區(qū))。如果要使一盞燈光照亮盡量多的物體,請(qǐng)把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應(yīng)該把燈光與物體表面的夾角調(diào)整得大些。有好多朋友在創(chuàng)建燈光的時(shí)候遇到了麻煩。不建立自己的燈光照明效果覺(jué)得還好,一旦建立了自己的燈光,發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景中的物體全部暗淡下來(lái)。這是燈光與物體的距離、夾角沒(méi)有設(shè)置好的原因。好多朋友不知道其中的奧妙,看

24、到一盞燈還不夠亮,再建一盞看看。結(jié)果一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景建立了10多盞燈以后場(chǎng)景中的照明更是顯得非常奇怪。其實(shí)MAX場(chǎng)景照明理論與現(xiàn)實(shí)中攝影照明的理論非常相似。對(duì)于較小的區(qū)域來(lái)說(shuō),可以采用所謂的“三點(diǎn)照明”(主光背光輔光)的方式來(lái)解決照明問(wèn)題。對(duì)與大的場(chǎng)面如禮堂內(nèi)部效果圖則可以把大的場(chǎng)景拆分成一個(gè)個(gè)較小的區(qū)域再利用“三點(diǎn)照明”的方法來(lái)解決照明問(wèn)題。當(dāng)然,針對(duì)不同情況進(jìn)行靈活機(jī)動(dòng)地處理有時(shí)能產(chǎn)生戲劇性的效果。另外要記住,盡量不要試圖在透明圖或攝

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