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文檔簡介
1、<p><b> 熱門游戲優(yōu)化指南</b></p><p> 游戲玩家常常用“顯示卡殺手”來形容一款對顯示卡性能要求很高的游戲。對于游戲玩家來說顯示卡最大的價值就體現(xiàn)在運行3D游戲的性能上。然而游戲開發(fā)商的游戲更新速度向來都比顯示卡硬件的更新速度快得多,一款主流性能的顯示卡往往過不了多久就因苛刻的游戲而不堪重負。 </p><p> 對于常見的3D游戲
2、來說,通常平均30以上的fps才可以達到可玩的水平,而許多激烈的第一視角fps游戲甚至要達到平均40fps~60fps才可以滿足流暢運行的標準。顯示卡不能流暢運行游戲通常會有多種原因,最常見的是由于游戲畫面渲染消耗的資源過多,超出了硬件系統(tǒng)的計算能力,導致fps不高甚至出現(xiàn)卡頓的現(xiàn)象。如果想感受高畫質(zhì)游戲畫面帶來的震撼體驗,除了更換性能更強勁的顯示卡和處理器等硬件外,我們也可以通過調(diào)低或者關閉對畫質(zhì)影響不大但又占用很多硬件資源的選項,從
3、而減少硬件資源的消耗,讓游戲達到可玩的fps,并同時得到接近于高畫質(zhì)設置下的游戲畫面。 </p><p><b> 孤島危機3 </b></p><p> 早在2007年,Crytek使用CE2引擎打造的《孤島危機》將PC游戲畫面品質(zhì)提升到了一個新的高度。在暌違5年之后,Crytek采用CryEngine 3.4引擎為我們帶來了《孤島危機》三部曲的最后一部《孤島危
4、機3》,它真正做到了原生支持DirectX 11,憑借業(yè)界最強畫質(zhì),笑傲群雄。 </p><p> 在《孤島危機3》的游戲設置部分,對顯示卡性能影響較大的選項是解析度(即分辨率)、抗鋸齒模式、材質(zhì)解析度以及系統(tǒng)規(guī)格。其中解析度選項由玩家顯示器的級別決定;抗鋸齒模式的選項則由玩家顯示卡的種類決定;材質(zhì)解析度和系統(tǒng)規(guī)格則有低、中、高和非常高4個選項可選。 </p><p> 系統(tǒng)規(guī)格:該選
5、項對顯示卡顯存的容量要求較高,在1080p分辨率下,1GB容量物理顯存的顯示卡通常建議設為中或者低級別,否則會出現(xiàn)“爆顯存”,導致出現(xiàn)游戲幀數(shù)急劇下降的情況。 </p><p> 材質(zhì)解析度:材質(zhì)解析度就是我們常說的紋理分辨率,理論上等級越高渲染圖像時需要占用的顯存就越多,對顯示卡的要求也就越高,最終圖像細節(jié)也會越好。但是從實際畫面來看,4個級別的材質(zhì)解析度對游戲畫質(zhì)的影響都不大,特別是采用中等以上級別時,很難
6、察覺相互之間有什么差異,而最低級別的截圖則在細節(jié)精細度上表現(xiàn)較差,所以這里建議設為中。 </p><p> 抗鋸齒:在該選項中,F(xiàn)XAA和2xSMAA對游戲幀數(shù)影響較小,而且畫質(zhì)相比NoAA有明顯提升。4xSMAA或者2X TAA(英偉達顯示卡才有的選項)以上的抗鋸齒選項會大幅消耗顯示卡的計算資源,對游戲幀數(shù)有較大影響,而且對游戲畫質(zhì)的提升并不明顯,所以不建議使用。 </p><p>
7、 物件:這個選項關系到遠處景物渲染的精細程度,近處物體的呈現(xiàn)在低和最高選項下基本沒有任何差別。此選項開至最高的時候,對幀數(shù)影響非常大,建議選擇高或高以下的設置。 </p><p> 粒子:開到最高的情況下,對幀數(shù)影響很小,對畫質(zhì)也沒有明顯影響,對幀數(shù)要求苛刻的玩家可以將此項設置為低。 </p><p> 后處理:此選項對游戲幀數(shù)影響較大。高畫質(zhì)和中畫質(zhì)對畫面的影響差別不大,但是高畫質(zhì)會
8、明顯降低游戲幀數(shù),所以我們建議開中畫質(zhì)選項。 </p><p> 水面效果:此選項對游戲幀數(shù)影響較大。低畫質(zhì)、中畫質(zhì)和高畫質(zhì)3種設置下基本沒有太大的水面效果差別,但是在最高特效下,海面會有較為明顯的區(qū)別,幀數(shù)會暴降。 </p><p><b> 什么叫FXAA </b></p><p> FXAA全稱為“Fast Approximate
9、Anti-Aliasing”,即是“快速近似抗鋸齒”。它是傳統(tǒng)MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運行于目標游戲渲染管線的后期處理階段,但不像后者那樣使用DirectCompute,而只是單純的后期處理著色器,不依賴于任何GPU計算API。正因為如此,F(xiàn)XAA技術對顯示卡沒有特殊要求,完全兼容英偉達、AMD的不同顯示卡(MLAA僅支持A卡)和DirectX 9、DirectX 10、D
10、irectX 11,相比于MSAA,F(xiàn)XAA的目標是速度更快、顯存占用更低,它還具有不會造成鏡面模糊的優(yōu)勢,其缺點就是在畫質(zhì)精度和質(zhì)量上會有所損失。 </p><p> FXAA開啟后幾乎對游戲幀數(shù)影響不大,它可以把畫面中各種物體邊緣的鋸齒都很好地消除掉了。但是這會導致紋理有些模糊,并損失一些細節(jié)。 </p><p> 《孤島危機3》的陰影效果近乎完美,既沒位置錯亂,也沒有邊緣鋸齒,明
11、暗關系也很正常。開啟SSAO后,畫面也很好地描繪出了動態(tài)陰影,即便是中檔陰影質(zhì)量也很好。 </p><p> 作為《戰(zhàn)地》系列的第十個版本,《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,不僅將游戲性、系統(tǒng)設定以及整個戰(zhàn)地系列的團隊協(xié)作戰(zhàn)斗要素進一步發(fā)揚光大,更是在圖形端做出了巨大的邁進,《戰(zhàn)地3》是第一個完全支持DirectX 11的fps游戲。該游戲擁有強大的物理呈現(xiàn)效果,其最大的亮點是光照系統(tǒng),其渲染的場景已達到近
12、乎亂真的地步,視覺效果堪稱一絕。 </p><p> 《戰(zhàn)地3》圖形選單的設置細節(jié)包括畫質(zhì)、材質(zhì)、陰影等諸多設置,下面我們就為大家著重介紹幾項對畫質(zhì)影響較大或?qū)τ螒驇瑪?shù)影響較大的選項。 </p><p> 畫質(zhì)設置:《戰(zhàn)地3》提供了最高、高、中、低4個畫質(zhì)檔次,省去了玩家逐項手動設置的繁瑣,步入了“分檔統(tǒng)一調(diào)節(jié)”的新潮流。但是在實際游戲中我們發(fā)現(xiàn),由于“寒霜2”引擎本身的3D建模精度就
13、非常高,因此在高分辨率下,各檔畫質(zhì)差距其實并不明顯。通過反復對比我們發(fā)現(xiàn),由于高分辨率本身就可以消除一些鋸齒,因此在最高、高兩檔畫質(zhì)下,游戲畫面的品質(zhì)變化不大,但硬件消耗差距很明顯,因此玩家完全可以在高畫質(zhì)下進行游戲,以獲得更流暢的硬件性能。 </p><p> 材質(zhì)設置:材質(zhì)的大小關系到物體及環(huán)境表面的細節(jié)精細度,雖然該游戲支持最大16K×16K的材質(zhì),但是在實際游戲中最高設置與低設置材質(zhì)之間的實際
14、差異非常小,對游戲幀數(shù)的影響也是微乎其微,所以這項設置可以設為最高。 陰影設置:相較于材質(zhì)的細微差異,陰影設置在《戰(zhàn)地3》中對GPU性能的影響要更大一些。低設置下的陰影邊緣缺乏有效平滑,呈明顯鋸齒狀,而最高設置下的陰影則進行了有效的邊緣平滑,陰影邊緣不僅具有朦朧感,而且過渡更加自然,這里我們建議設為中或高。 </p><p> 反鋸齒延遲渲染:由于《戰(zhàn)地3》采用的Deferred Shading技術并且不
15、支持常規(guī)的MSAA,因此DICE采用了Compute Shader介入的MSAA和FXAA來綜合處理抗鋸齒的問題。由于本身極高的技術難度以及大量Compute Shader的介入,所以游戲在開啟抗鋸齒后幀數(shù)下降明顯,為了保證游戲的流暢運行,我們建議開啟兩倍抗鋸齒或者關閉這個選項。 </p><p> 環(huán)境光遮蔽:環(huán)境光遮蔽,即AO。這個特效本身是一種對整個場景中所有可見像素進行光照檢查的操作,因此本身產(chǎn)生的工作
16、量是巨大的,開啟最高特效(HBAO)后對游戲幀數(shù)的影響較大,在這里我們建議開啟中(SSAO)或者關閉。 </p><p> 《戰(zhàn)地3》畫質(zhì)設置提供了最高、高、中、低4個畫質(zhì)檔次,省去了玩家逐項手動設置的繁瑣,當然有經(jīng)驗的玩家也可以手動調(diào)節(jié)適合自己的畫質(zhì)細節(jié)。 </p><p> 由于高分辨率本身就可以消除一些鋸齒,因此在最高、高兩檔畫質(zhì)下,游戲畫面變化不大。因此玩家完全可以在高畫質(zhì)下進
17、行游戲操作,以獲得更流暢的硬件性能。 </p><p> 在直線邊緣物體較多的場景中,開啟2xFXAA后可以明顯減少物體邊緣的鋸齒感,而且游戲幀數(shù)的損失較小。 </p><p> 開啟環(huán)境光屏蔽后,畫面非常震撼,但是對游戲幀數(shù)影響較大,游戲玩家對此選項應該酌情開啟。 </p><p><b> 地鐵2033 </b></p>
18、<p> 《地鐵2033》擁有驚艷的畫面表現(xiàn),精確的實時光照、高精度的體積陰影和PhysX加速,尤其是對整體大范圍煙霧塵埃的刻畫更是非常出眾,營造出了一個極具渲染力的恐怖末日游戲場景。該游戲的核心引擎是號稱全新自主研發(fā)的4A Engine,支持當今幾乎所有畫質(zhì)技術。由于采用了DirectX 11的大量特效,因此游戲中物體表面及光影的質(zhì)感非常真實,并且遠處物體也作了景深模糊處理,更符合玩家的視覺習慣。 </p>
19、<p> 《地鐵2033》的游戲設置很簡單,主要包括分辨率、抗鋸齒、材質(zhì)過濾、DirectX模式、畫質(zhì)等級等設置。值得注意的是,在該作中我們并不能單獨調(diào)節(jié)每一項畫質(zhì)的細節(jié),只能根據(jù)畫質(zhì)的等級調(diào)節(jié)畫面設置,然后在菜單下面會顯示目前單項設置時的畫質(zhì)設置細則,方便玩家了解當前的各項細節(jié)設置。 </p><p> DirectX模式:在DirectX 11顯示卡上運行游戲時會多出兩個選項:曲面細分和景深。
20、實際上這款游戲在DirectX 10顯示卡上也能實現(xiàn)這種效果,但DirectX 11是直接利用并行計算來渲染的,效率更高,效果也更好。而DirectX 10顯示卡則是通過GPU模擬的方式來運行的,效率較低,所以這里我們建議使用DirectX 11模式。 </p><p> 分辨率:由于無法設置更多細節(jié),所以對于性能不夠強勁的顯示卡,這個游戲我們不建議用戶在1080p分辨率下運行,為了減輕顯示卡的負擔,增加游戲的
21、可玩性,我們建議使用1680×1050或者1280×720,甚至更低的分辨率。 </p><p> 畫質(zhì)等級:該游戲的畫質(zhì)等級包括低、正常、高、非常高4個選項。最高級別自然是所有特效全開,而高級別中,次表面散射、動態(tài)模糊、視差貼圖就可能會關閉,陰影質(zhì)量也有所下降,但是在實際效果中除了低畫質(zhì)外,其余設置實際差別并不是特別明顯,而且隨著每一級畫質(zhì)的降低都會大概帶來20%的幀數(shù)增加。因此為了游戲的
22、可玩性,該選項我們建議設為高或者正常。 </p><p> 抗鋸齒:該游戲中的抗鋸齒只提供了AAA和4XAA兩種選項設置,兩者的畫質(zhì)差異并不大,由于更多的抗鋸齒計算會讓本來就不堪重負的顯示卡更加繁忙,因此為了流暢度考慮,這項設置我們建議設為AAA。 </p><p> 紋理過濾:該游戲中只提供了AF 4x和AF 16x的紋理過濾選項,相比抗鋸齒而言,紋理過濾計算對幀數(shù)影響較小,如果用戶
23、采用的是非顯示器標準分辨率,那么建議使用AF 16x設置來提高畫質(zhì)。 </p><p> 圖形設置的主菜單比較簡單,只提供了包括分辨率、API、反鋸齒、紋理過濾和伽瑪值的設定,并未開放細節(jié)設置。 </p><p> 至于曲面細分和景深效果,在DirectX 11顯示卡上運行該游戲時,顯示卡可以直接通過并行計算(DirectCompute)來渲染畫面,效率更高,效果也更好。 </p
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