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1、隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,游戲的引擎部分也在不斷的隨之進(jìn)步,它是網(wǎng)絡(luò)中的游戲的核心的技術(shù),同時(shí)也把它作為控制游戲的功能的主要的程序。游戲中的引擎是一個(gè)操作的平臺(tái),游戲的開發(fā)人員用到引擎提供的接口來(lái)研發(fā)游戲,這樣不僅提高了開發(fā)時(shí)游戲的效率,又節(jié)省了時(shí)間。在目前研究3D游戲引擎的關(guān)鍵技術(shù)有更重要的價(jià)值。 3D游戲的引擎是很大的完整有機(jī)體,對(duì)它的各個(gè)方面的研究得到了高度的重視。優(yōu)秀3D游戲的引擎是開發(fā)功能強(qiáng)大的游戲基礎(chǔ),它既在物理學(xué)方面
2、有一定的研究的成果,又在計(jì)算機(jī)的圖形學(xué)方面也一定的研究成果,它的圖形處理能力非常實(shí)用,在計(jì)算機(jī)的輔助的設(shè)計(jì)方面和虛擬的現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域有重要的作用。 本文主要做了一下幾方面的工作: ①論文分析了3D圖形引擎的基本框架,以及各個(gè)子部件在渲染流程中起到的作用,同時(shí)結(jié)合圖形學(xué)知識(shí)對(duì)渲染管線中的重要步驟進(jìn)行了詳細(xì)說(shuō)明,并且深入分析3D引擎的一些特點(diǎn),以及3D圖形引擎中的渲染技術(shù)。 ②本文中研究了一種基于四叉樹的動(dòng)態(tài)LOD算法,
3、實(shí)現(xiàn)了室外場(chǎng)景中大規(guī)模地形的渲染,并且還用此算法解決了渲染時(shí)的速度和大量的三角形的問(wèn)題。該LOD的算法中,設(shè)計(jì)了一個(gè)節(jié)點(diǎn)的評(píng)價(jià)系統(tǒng),并且形成了地形的節(jié)點(diǎn)的渲染網(wǎng)格,采用了四叉樹的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了存儲(chǔ),緊接著本文研究了室內(nèi)場(chǎng)景繪制中的技術(shù),設(shè)計(jì)了一種基于高效率的使用內(nèi)存的BSP樹的表示的方法。 ③本文圍繞引擎中的若干關(guān)鍵技術(shù)問(wèn)題進(jìn)行討論,研究了室外真實(shí)感場(chǎng)景的生成原理。同時(shí)結(jié)合DirectX技術(shù),面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)思想,對(duì)
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