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1、隨著處理器速度,圖形技術(shù)的飛速發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的普及,使得大型多人在線游戲迅速普及,成為人們重要的日常娛樂與溝通方式之一,大型多人在線游戲中的各項(xiàng)技術(shù)也迅速成為研究和開發(fā)領(lǐng)域的研究熱點(diǎn),近年來也以極快的速度推陳出新,如何有效地組織場(chǎng)景為成千上萬同時(shí)在線的玩家構(gòu)建大規(guī)模場(chǎng)景和無縫地圖,已經(jīng)成為了希望進(jìn)行大型多人在線游戲開發(fā)的開發(fā)者和開發(fā)團(tuán)隊(duì)所要解決的首要問題。
本文討論了地形系統(tǒng)的演變歷程于現(xiàn)狀,并對(duì)大型多人在線游戲中用于
2、組織大規(guī)模場(chǎng)景的無縫地形系統(tǒng)進(jìn)行分析與模塊劃分,然后對(duì)每個(gè)模塊進(jìn)行了深入的設(shè)計(jì)與探討。
本文的主要貢獻(xiàn)包括:(1)設(shè)計(jì)并開發(fā)了一套基于開源3D圖形引擎OGRE的地形系統(tǒng),并且這套系統(tǒng)不依賴于OGRE的具體細(xì)節(jié),移植到自主研發(fā)的游戲引擎中十分方便。(2)實(shí)現(xiàn)了地形的分塊加載與異步資源管理可以再不中斷程序進(jìn)程的前提下地形資源的調(diào)入與調(diào)出。(3)在通常的視錐剔除與地形LOD的基礎(chǔ)上在系統(tǒng)中引入了地平線遮擋剔除算法,在程序的執(zhí)行過
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