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文檔簡介
1、傳統(tǒng)的游戲內容站點大多從某款具體游戲的需求出發(fā),為了實現(xiàn)某個或是某些業(yè)務需求,構建成封閉的、獨立的站點。不同的站點之間不互相共享資源。隨著企業(yè)業(yè)務規(guī)模的發(fā)展,類似內容站點被不斷的重復建設,造成了大量的資源浪費和重復開發(fā)。為了提高內容復用度,降低購建和運營成本,基于Web內容管理系統(tǒng)(WebContentManagementSystem,WCMS)統(tǒng)一管理和構建所有的游戲內容站點是一個有效途徑。WCMS(WebContentManagem
2、entSystem,Web內容管理系統(tǒng)),是內容管理系統(tǒng)的一種,關注于創(chuàng)建和管理網(wǎng)頁內容并支持相應的Web應用程序。它被用來管理大型動態(tài)的網(wǎng)絡內容的集合,包括HTML文檔、圖像及視頻等,可以極大地方便內容的創(chuàng)作、控制和編輯。另外還提供重要的網(wǎng)絡維護功能。
本文的主要工作是針對Web內容管理系統(tǒng)在本公司的游戲內容站點管理方面的應用進行分析與實施。實施工作中,我們以SDLTridion這套Web內容管理系統(tǒng)作為實施的平臺,通過對公
3、司當前在線業(yè)務面臨的挑戰(zhàn)進行分析和研究,結合這套平臺的技術特點,分別從內容組織結構設計、物理架構設計、內容本地化流程、站點審查工作流和數(shù)據(jù)存儲Schema設計五個方面出發(fā),設計了一套具體的實施方案,全面應對包括品牌管理、站點集中管理與本地團隊授權、內容范圍控制和翻譯管理在內的各項挑戰(zhàn)。
本文創(chuàng)新工作如下:
1.針對當前游戲內容站點的業(yè)務特點,結合SDLTridionBlueprint技術,提出一個四層的內容組織架構,
4、包括開發(fā)配置層、母站點創(chuàng)建層、內容翻譯層以及本地化站點管理層??梢宰尭鱾€游戲內容站點中的內容在不同站點之間共享,提高內容的復用度,降低制作成本,并支持一套標準的本地化流程。
2.針對各個不同地區(qū)和部門對內容審查的需求,提出基于SDLTridion事件系統(tǒng)的站點審查工作流的解決方案。提供包括審查流程,事件郵件通知,發(fā)布檢查及日志在內的多項功能。提高流程標準化程度,加快業(yè)務流程的執(zhí)行效率。目前已經實現(xiàn)了包括ESRB站點審核流程、1
5、stParty站點審核流程、本地站點審核流程和母站點審核流程在內的四個站點審核工作流,極大地縮短了站點審核的周期,并且有效的減少了發(fā)布錯誤或者不合適站點內容的風險。
3.針對站點內容安全性的要求,基于SDLTridion的內容分發(fā)架構,設計公司W(wǎng)CMS系統(tǒng)的物理架構。
4.根據(jù)游戲內容的特點,設計了一套完整的Schema體系來對相關的內容和數(shù)據(jù)進行存儲和分類。當前系統(tǒng)總共有十九個內容Schema,二十個展現(xiàn)Schem
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