基于GPU Tessellation的全球光柵化數(shù)據(jù)渲染.pdf_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、本文通過(guò)利用GPU Tessellation技術(shù),研發(fā)了一個(gè)新型的3D地球平臺(tái),對(duì)涉及到的全球高分辨率衛(wèi)星影像數(shù)據(jù)、地形數(shù)據(jù)的組織、渲染等關(guān)鍵問(wèn)題進(jìn)行研究,并開(kāi)展詳實(shí)的實(shí)驗(yàn)和實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分析。
  本文的主要工作可以分為以下四點(diǎn):
  1)提出了問(wèn)題的研究背景,并調(diào)研了相關(guān)的國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀。介紹了現(xiàn)有的地球網(wǎng)格化方法、大規(guī)模地形可視化方法以及浮點(diǎn)精度的研究現(xiàn)狀,并分析了其優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。
  2)利用較新的基于OpenGL4.

2、0、Shader Model5.0的GPU技術(shù),實(shí)現(xiàn)了全球紋理、地形等光柵化數(shù)據(jù)的組織、渲染,并采用GPU Tessellation技術(shù)解決了全球大規(guī)模場(chǎng)景的無(wú)縫LOD地形渲染問(wèn)題。
  3)提出了基于四叉樹(shù)的變坐標(biāo)系渲染和對(duì)數(shù)深度計(jì)算方法,解決了全球大場(chǎng)景渲染中單精度浮點(diǎn)數(shù)的精度不足導(dǎo)致的圖像抖動(dòng)和撕裂問(wèn)題,并通過(guò)實(shí)驗(yàn)證明所提方法的有效性。
  4)設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了3D地球系統(tǒng)——VCC Earth平臺(tái),給出了該系統(tǒng)的整體框架

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