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文檔簡介
1、隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,有限的硬件條件與迅速豐富的游戲內(nèi)容之間的矛盾逐漸尖銳,使得當前游戲玩家的失敗體驗越來越頻繁。因為游戲是體驗性產(chǎn)品,所以提高或完善游戲體驗是當前游戲設計最關(guān)鍵的問題之一,貫穿著游戲的調(diào)研、策劃、研發(fā)、測試和運營整個階段。游戲體驗的優(yōu)劣在客觀上體現(xiàn)為游戲性的成功與否,主觀上表現(xiàn)為玩家在游戲中的愉悅度、沉浸度以及玩家對游戲操作性、可用性、藝術(shù)性綜合評價的高低。
本論文在進行了游戲類型的細分之后,根據(jù)當前的
2、游戲市場發(fā)展方向,確定了本文的主要研究對象——即時游戲這一范疇。即時游戲作為數(shù)字游戲的主流,其特點主要有:游戲性以沉浸感為基礎、游戲體驗以流體驗為核心、玩家操作頻繁、注意集中、視覺信息量大等。針對沉浸感和玩家愉悅體驗,本文參考了國內(nèi)外諸多學者的研究成果提出了沉浸感測量的五維五點量表及愉悅度測量的六維五點量表作為實驗的測量手段。針對操作頻繁、注意集中、游戲視覺信息量大等特點,本文引入認知心理學中情景覺知理論來分析玩家的認知行為,主要針對不
3、注意視盲現(xiàn)象和玩家的“蛙跳”現(xiàn)象等展開討論,根據(jù)即時游戲的交互特點建立了即時游戲的情景覺知擴展模型。
該模型特點在于:1、認為玩家感知過程中主要受沉浸感的影響;2、認為玩家的情景覺知是個快速循環(huán)過程;3、將預測過程和執(zhí)行過程具化為軟操作和硬操作過程。根據(jù)該模型提出了即時游戲的兩個假設:玩家的沉浸感會影響玩家的不注意視盲概率;玩家的軟硬操作比會影響玩家的態(tài)勢感知水平。
最后根據(jù)上述的測量方法、測量量表、測量注意
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