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文檔簡介
1、伴隨著智能手機不斷的發(fā)展和普及,以及手機游戲的深入開發(fā),智能手機游戲已經(jīng)變得非常流行,并進一步發(fā)展成為了當(dāng)前的流行趨勢(Ding et al.2014;Linet al.2011)。玩家可以通過智能手機游戲來滿足自己豐富多樣的需求,比如娛樂、社交、競技、以及通過沉迷于游戲虛擬世界來逃離和躲避現(xiàn)實生活中的壓力、煩惱和痛苦(e.g.,Choi and Kim2004; Ding et al.2014;Lin et al.2011)。相對于傳
2、統(tǒng)的游戲平臺(比如電腦游戲),智能手機游戲不僅僅可以提供傳統(tǒng)游戲的基本功能,同時還具備了不可比擬的優(yōu)勢,比如智能手機平臺的可移動性,方便攜帶性,和使用便利性(Ha et al.2007)。與此同時,智能手機游戲可以巧妙的填補了用戶的零碎時間(Li and Counts2007)。這些優(yōu)勢也讓大量的游戲玩家從傳統(tǒng)的游戲平臺轉(zhuǎn)向了新興的智能手機平臺。ITECH報道顯示,在美國,78%的游戲是在智能手機平臺上進行操作。根據(jù)SuperData數(shù)
3、據(jù)得知,2016年智能手機游戲的全球市場盈利已經(jīng)高達406億美元。在游戲市場份額中,智能手機游戲所占收入比例遠遠超過其他平臺游戲收入。Newzoo指出游戲作為一個新興產(chǎn)業(yè),正在不斷發(fā)展。智能手機游戲發(fā)展速率也趕超了其他游戲形式。智能手機游戲不斷發(fā)展成為了主流趨勢。在廣闊的智能手機游戲市場中,中國就獨占了1/4的游戲收入。從發(fā)展趨勢調(diào)研中,我們可以發(fā)現(xiàn)中國已經(jīng)擁有并且在未來將繼續(xù)保持世界最大的游戲市場。在中國,電腦游戲終端市場已經(jīng)呈現(xiàn)了下
4、滑趨勢,發(fā)展速率緩慢。然而與此不同的是,手機移動客戶端的游戲發(fā)展情況遠遠超過了我們的預(yù)期。手機游戲發(fā)展速度不斷加快,擁有廣闊的發(fā)展前景。據(jù)U-Game報告顯示,截止到目前,中國智能手機游戲玩家已經(jīng)擁有了5億6千4百萬用戶。
盡管智能手機游戲給我們的整體社會帶來了巨大的經(jīng)濟收益,對個人而言,也滿足了不同的需求,但是伴隨著智能手機游戲的普及,不當(dāng)?shù)氖褂眯袨椋ū热缬螒虺砂a)也同樣給個人和社會帶了嚴重的后果。Livescienc指出游
5、戲成癮會嚴重影響到個人的正常社交活動,阻止了玩家形成正常的溝通社交能力和技巧。成癮的玩家從而會不斷遭受抑郁,焦慮,分裂癥以及表現(xiàn)出強迫癥等負面行為。調(diào)查指出這些負面情況在14至28歲的游戲玩家之中尤為顯著。值得引起我們注意的是,智能手機游戲遠遠比電腦游戲成癮情況嚴重的多。無論智能手機游戲玩家沉迷與何種具體的手機游戲,成癮行為都對他們的健康情況,生活,工作與學(xué)習(xí)產(chǎn)生嚴重的不利影響。
在這種情況下,許多成癮玩家都紛紛尋求途徑來擺脫
6、成癮行為,恢復(fù)到正常的工作學(xué)習(xí)狀態(tài)(Turel2014)。然而,調(diào)查發(fā)現(xiàn),盡管成癮玩家不斷努力試圖戒掉成癮,最終總是以失敗而告終。具體來說,他們曾經(jīng)試圖克制自己的使用欲望和行為??墒墙?jīng)過一段時間的抑制之后,他們又重返到之前的成癮狀態(tài)。這種情況,在學(xué)術(shù)上被稱之為上癮復(fù)發(fā)(Zhou et al.2011)。復(fù)發(fā)描述了在抑制或禁欲一段時間后,重新返回到過度使用技術(shù)的行為(Lee et al.2015)。復(fù)發(fā)標(biāo)志著之前對成癮行為的治療的無效與失
7、敗。因此,要想要讓成癮玩家完全擺脫成癮行為,必須要滿足避免復(fù)發(fā)的要求,而不是短期的抑制行為。技術(shù)類上癮跟物質(zhì)成癮類似,都擁有著極高的復(fù)發(fā)率(Vaillant1988)。有資料顯示,技術(shù)類成癮玩家不惜耗費大量的時間和精力去克制成癮行為,然而卻很輕易的復(fù)發(fā)其上癮行為,并且伴隨著其他負面結(jié)果的出現(xiàn)(比如煙癮)。心理醫(yī)生曾經(jīng)向社會公開其治療日志,日志中詳細記錄了人們治療成癮的過程。日志中顯示80%尋求幫助的病人大多數(shù)是技術(shù)類成癮人群。超過2/3
8、的是嚴重成癮患者,其自身無法擺脫成癮行為。盡管不同的治療干預(yù)方案都已經(jīng)實施,但是成癮行為還是不停的重復(fù)出現(xiàn)。值得注意的是,技術(shù)類成癮不僅僅呈現(xiàn)復(fù)發(fā)率高的特點,上癮復(fù)發(fā)帶來的負面后果更是顯而易見。曾有社會報道顯示,盡管實施了三個多月的治療,曾經(jīng)的優(yōu)秀學(xué)子因為技術(shù)類成癮不斷復(fù)發(fā)最終被勒令退學(xué)。技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)對用戶的生活,工作和學(xué)習(xí)都產(chǎn)生了嚴重的負面影響。作為技術(shù)類成癮的一個顯著類別,智能手機游戲成癮也同樣顯示著極高的復(fù)發(fā)率。因而,如何有效的
9、防治上癮復(fù)發(fā),才是幫助成癮患者擺脫成癮痛苦的根本途徑。
盡管如此,信息系統(tǒng)領(lǐng)域現(xiàn)階段并沒有著手研究如何避免技術(shù)類成癮行為復(fù)發(fā)。在信息系統(tǒng)文獻中,主流文獻依舊秉持著技術(shù)來帶效益的正面觀點(e.g.,Legris et al.2003; Mun and Hwang2003; Pan and Jordan-Marsh2010),忽視了對技術(shù)負面產(chǎn)出(比如技術(shù)類成癮)的研究與投入。相對于過往的文獻,信息系統(tǒng)領(lǐng)域關(guān)于成癮行為的文獻依舊處
10、于初級階段。相關(guān)研究正在不斷發(fā)展,對于技術(shù)類成癮行為的認知也在逐漸加深(Cheung et al.2013)?,F(xiàn)有的文獻大體上可以被分成三類。一類是關(guān)注成癮行為帶來的負面結(jié)果,比如損害了生理、心理健康;第二類主要從描述性或概念性方法來研究成癮特征和測量(e.g.,Kwon et al.2013);第三類也是最近的研究趨勢,即關(guān)注研究成癮的前因。盡管這些研究拓寬了我們對技術(shù)類成癮行為的認知,但是對于復(fù)發(fā)的研究依舊處于空白期。如何有效防止技
11、術(shù)復(fù)發(fā)成為了未來信息系統(tǒng)領(lǐng)域?qū)⒁芯康膯栴}。
關(guān)于上癮復(fù)發(fā)這個研究問題,與信息系統(tǒng)領(lǐng)域研究空白相對應(yīng)的,心理學(xué),病理學(xué)都對復(fù)發(fā)行為進行了不少的研究。這些領(lǐng)域研究復(fù)發(fā)的對象包括物質(zhì)成癮(比如酒精和尼古?。约靶睦硇袨槭д{(diào)(比如抑郁,沖動和強迫癥)。大量的文獻不僅嘗試著了解導(dǎo)致復(fù)發(fā)的誘導(dǎo)因素(e.g.,Bauer2001),還進一步挖掘有效防止復(fù)發(fā)的針對性方案(e.g.,Hendershot et al.2011)。由于技術(shù)類成
12、癮和非技術(shù)類成癮(比如物質(zhì)成癮)存在一定的差異,所以信息系統(tǒng)領(lǐng)域有必要對技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)行為做具體分析。
基于如上原因,我們認為有必要深入研究技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)行為。研究如何避免復(fù)發(fā)的防止過程,在成癮行為不斷日益嚴重的社會背景下顯得勢在必行。本文嘗試對了解智能手機游戲成癮的復(fù)發(fā)行為,提出關(guān)鍵性防止因素,從而加深我們對技術(shù)類成癮的認知,深化信息系統(tǒng)領(lǐng)域知識結(jié)構(gòu),從而為未來提供更為系統(tǒng)、行之有效的防止措施打下基礎(chǔ)。具體來說,本文旨在解答
13、如下的研究問題:
(1)什么是技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)?
(2)在智能手機游戲情景下,哪些關(guān)鍵因素可以有效地防止技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)行為?
為了更好的解答這些研究問題,本研究借助了以往文獻,采用Zimmerman(2002)提出的自我調(diào)節(jié)過程來研究來防止復(fù)發(fā)。自我調(diào)節(jié)過程主要運用在自主學(xué)習(xí)情境,主要目的是為了更好的自我調(diào)節(jié),從而取得更好的學(xué)習(xí)效果。由于防止復(fù)發(fā)行為也被認定為是是自我調(diào)節(jié)、自我管理的過程(Donovan an
14、dWitkiewitz2012),因而本文認為采用Zimmerman的自我調(diào)節(jié)框架是適用于我們的研究情景的。根據(jù)原有關(guān)于成癮行為的文獻,強化因素或過程是導(dǎo)致成癮的背后機制。強化過程包含了正、負強化兩個方面。因此,我們通過自我調(diào)節(jié)的過程來弱化強化機制從而達到了避免上癮復(fù)發(fā)的目的。具體來說,自我調(diào)節(jié)過程包含三大階段,分別是預(yù)見階段,實施階段和自我反省階段。預(yù)見階段發(fā)生在真正實施管理階段之前,主要包括對任務(wù)的分析和自我動力兩大類。任務(wù)分析包含
15、設(shè)定目標(biāo),自我動力方面包含對自我能力的感知。在本文中,我們相應(yīng)的采用兩個因素:防止復(fù)發(fā)的目標(biāo)和自我效能感。在第二階段,也就是正在實施階段,自我監(jiān)控和自我控制是主要兩個方面。我們采用正念的狀態(tài)來達到自我監(jiān)控和觀察的目的。第三個階段包含自我判斷和自我應(yīng)對。其中自我應(yīng)對包含了情感反應(yīng)和行為應(yīng)對。本文在這一階段主要關(guān)注負面情感和復(fù)發(fā)行為,以及在實際行為發(fā)生之前的重要因素-欲望。
由于信息系統(tǒng)文獻指出過去使用技術(shù)的經(jīng)歷會影響到接下來技術(shù)
16、使用相關(guān)的認知和行為,并且上癮復(fù)發(fā)是發(fā)生在曾經(jīng)成癮和曾經(jīng)克制之后的行為,因此,我們在自我管理過程的基礎(chǔ)上,考慮到技術(shù)使用經(jīng)歷對我們后續(xù)防止復(fù)發(fā)的影響。并且,當(dāng)前情境下使用設(shè)備平臺的技術(shù)特征也被認為會對使用技術(shù)行為產(chǎn)生影響,因而也被考慮到我們研究模型當(dāng)中。與此同時,其他機制對成癮行為有重要影響的因素,比如習(xí)慣,以及用戶的人口統(tǒng)計學(xué)因素在此次研究模型中被考慮為控制因素。
為了驗證和測試我們所提出的模型和假設(shè),我們在2016年10月
17、對活躍的智能手機用戶進行了網(wǎng)絡(luò)調(diào)查。由于近幾年來中國智能手機用戶排名世界前列,更重要的,中國智能手機游戲用戶已經(jīng)擁有了龐大的用戶群體。因此,我們認為把中國智能手機游戲用戶作為我們的調(diào)查數(shù)據(jù)的樣本來源是可行的、適用的。
由于多題項量表可以有效地降低測量誤差(Churchill Jr1979),所以我們在測量問卷中采用多題項量表的方法。大部分構(gòu)念是根據(jù)之前文獻已經(jīng)開發(fā)好的成熟量表得來,進行措辭的相關(guān)修改,從而適應(yīng)于本研究的具體情境
18、。除此之外,我們根據(jù)定義內(nèi)容對技術(shù)使用經(jīng)歷量表進行自我開發(fā)。所有的度量都是采用李克特七點式進行測量(從1=非常不同意到7=非常同意)。除了“正念”作為形成性變量,其他構(gòu)念都是作為反映性變量。根據(jù)以前文獻,“正念”由五個一階指標(biāo)構(gòu)成:“對內(nèi)在感受不評價”,“觀察”,“有意識性行動”,“描述”,以及“內(nèi)在感受不反應(yīng)”。由于我們研究的問題是負面行為,用戶有可能為了迎合社會價值觀和樹立維護良好形象,從而掩蓋或者降低成癮的程度(Turel eta
19、l.2011; Williams et al.1992)。因此我們增加了對社會期望偏差的測量。
鑒于對構(gòu)念的測量都是英文版本,而我們的調(diào)查對象是中國用戶,因而我們把英文問卷翻譯成了中文版本。同時,我們采用了回譯的方法(McGorry2000),來保證我們的問卷翻譯準(zhǔn)確無誤。我們還選用了23位信息系統(tǒng)專業(yè)的學(xué)生來幫助進一步優(yōu)化問卷,包括用詞的準(zhǔn)確性,和問題是否清晰易懂。根據(jù)他們的反饋和建議,我們對問卷進行了完善。
我們
20、采用了縱向研究方法,在初始時間點,我們收集了僅除“復(fù)發(fā)”構(gòu)念以外的全部構(gòu)念的相關(guān)測量數(shù)據(jù)。緊接著的一個月后,我們對第一次應(yīng)答者的復(fù)發(fā)行為進行了二次測量。為了保證和提高回收率和有效度,本次研究專門雇傭了一家專業(yè)市場調(diào)研公司進行樣本收集工作。我們通過詢問用戶是否曾經(jīng)經(jīng)歷過成癮的負面結(jié)果以及是否曾經(jīng)成功戒癮的兩大問題來篩選我們的研究樣本。只有同時具備這兩大經(jīng)歷的才能作為我們的研究對象。與此同時,我們還采用了幸運抽獎的方式來鼓勵答題者堅持完成兩
21、次數(shù)據(jù)的測量。最終420名中國智能手機游戲用戶成為了我們本次調(diào)研的對象,并且以此數(shù)據(jù)進行了后續(xù)的實證分析檢驗。此后,我們采用了偏最小二乘法(Smart Partial LeastSquares)對數(shù)據(jù)進行了分析。為了檢驗構(gòu)念的效度,我們對組合信度,平均提取方差,聚合效度,交叉因子載荷,以及區(qū)分效度都分別進行了檢測分析。結(jié)果顯示,在刪除部分題項后,構(gòu)念的效度都是滿足要求的。并且通過對社會期望偏差和共同方法偏誤以及方差膨脹因子的測量,這些誤
22、差都在可承受范圍內(nèi)??偠灾?,本次收集到的構(gòu)念數(shù)據(jù)是有效的。
首先,數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,之前文獻提出的關(guān)于“正念”的五個一階指標(biāo)在本文情景中,除了“描述”這個一階維度不顯著以外,其他維度均顯著成立。其次,研究模型中絕大部分的假設(shè)關(guān)系都得到了本次研究分析結(jié)果的驗證。正如預(yù)期一樣,強化作用對誘導(dǎo)上癮復(fù)發(fā)起到關(guān)鍵作用。與以前技術(shù)類成癮文獻結(jié)論不同的是,正強化作用對復(fù)發(fā)的影響不顯著。負強化完全取代了正強化,成為上癮復(fù)發(fā)過程中的主導(dǎo)誘因。本文
23、中正強化主要體現(xiàn)在親近性欲望,親近性欲望包含對需求和提高情緒的欲望。負強化集中體現(xiàn)在規(guī)避性欲望,包含對負面情緒以及斷癮不適感的解脫欲望。數(shù)據(jù)顯示只有規(guī)避性欲望會顯著導(dǎo)致智能手機游戲上癮復(fù)發(fā),其中親近性欲望沒有起到顯著作用。
成癮負面結(jié)果的經(jīng)歷會促使用戶設(shè)立防止成癮的目標(biāo),同時成功戒癮的經(jīng)歷顯著提高了用戶的自我效能感。目標(biāo)和自我效能感會分別對正念和自我控制產(chǎn)生顯著的積極作用。同時正念也會顯著提高自我控制水平。正念主要是通過降低負
24、面情緒和提高負面情緒的忍耐力來達到降低規(guī)避性欲望。自我控制可以有效地抑制規(guī)避性欲望和親近性欲望。此外手機平臺的特征,普遍性,也是導(dǎo)致智能手機游戲上癮復(fù)發(fā)的一個重要因素??偟膩碚f,此次研究模型對復(fù)發(fā)的方差解釋度是42.5%。最后,數(shù)據(jù)結(jié)果顯示控制變量中只有習(xí)慣這個因素會增加智能手機游戲成癮的復(fù)發(fā),其他控制變量比如性別、年齡、教育程度都沒有顯著影響。
本次研究對信息系統(tǒng)領(lǐng)域中技術(shù)類成癮相關(guān)研究的理論和實踐操作方面都提供了重要的貢獻
25、。從理論角度出發(fā),首先,本文推動了現(xiàn)有信息系統(tǒng)領(lǐng)域?qū)夹g(shù)類成癮的認知。盡管技術(shù)類上癮已經(jīng)被廣泛認定為嚴重的社會問題,然而對于這塊的信息系統(tǒng)研究卻稍顯不足。本文因此創(chuàng)先性研究如何有效避免智能手機游戲上癮復(fù)發(fā)的問題,從而更加有效的治療技術(shù)類成癮。根據(jù)非信息系統(tǒng)領(lǐng)域(比如心理學(xué),神經(jīng)學(xué)等)對復(fù)發(fā)的研究,本文首先對技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)進行了定義,其次利用自我管理三大過程來確定防止復(fù)發(fā)的關(guān)鍵性因素。本文實證結(jié)果驗證強化在復(fù)發(fā)過程中的重要性,需要注意的是
26、,在強化機制下,負強化是推動技術(shù)類成癮復(fù)發(fā)的唯一強化渠道。正強化雖然在技術(shù)初次成癮有著重要作用,在復(fù)發(fā)情境下作用卻不顯著。因此,我們相信本次研究加深了信息系統(tǒng)領(lǐng)域?qū)夹g(shù)類成癮復(fù)發(fā)的研究,同時為未來信息系統(tǒng)相關(guān)研究打下基礎(chǔ)。
其次,本次研究驗證了Zimmerman的自我調(diào)節(jié)框架在信息系統(tǒng)領(lǐng)域的重要性。其運用領(lǐng)域從最初的自我學(xué)習(xí)情境被相應(yīng)的拓寬。自我調(diào)節(jié)框架可以被運用到信息系統(tǒng)領(lǐng)域來解決相關(guān)技術(shù)類自我管理研究問題。同時我們認為之前
27、的技術(shù)使用經(jīng)歷會影響到我們的自我調(diào)節(jié)初始階段。本次研究豐富了自我調(diào)節(jié)框架的相關(guān)文獻和認識。
另外,我們深化了正念在信息系統(tǒng)領(lǐng)域的相關(guān)知識。推動了信息系統(tǒng)對正念的運用和理解。正念在心理臨床等領(lǐng)域都被廣泛證明是治療復(fù)發(fā)的有效途徑。然后技術(shù)類成癮的信息系統(tǒng)文獻卻忽視了正念的有效價值?,F(xiàn)有的信息系統(tǒng)文獻僅僅從科技促進產(chǎn)出的視角來研究正念的相關(guān)作用。并且現(xiàn)有文獻多數(shù)從組織層面出發(fā),忽視了個人層面的相關(guān)研究。因此此次研究驗證了正念防止復(fù)發(fā)
28、的有效性不僅僅局限于物質(zhì)成癮,對技術(shù)類成癮同樣有效。同時本文也豐富了信息系統(tǒng)的對于正念的相關(guān)理解和運用。
與此同時,我們豐富了自我控制的相關(guān)文獻。以前文獻指出自我控制是易消耗的自我能力或資源。同時自我控制對于保持健康使用行為,防止成癮有著重要作用。因此本次研究指出對于恢復(fù)或提高自我控制的相關(guān)重要因素。
最后,本次研究也實證驗證了技術(shù)因素(普遍性)對技術(shù)類成癮復(fù)發(fā)的重要誘導(dǎo)作用。
在實踐貢獻方面,本次研究警醒
29、了技術(shù)使用人員需要對于防止上癮復(fù)發(fā)提高重視,從而避免先前上癮行為復(fù)發(fā),降低對個人自身和社會都造成相應(yīng)的損失。本次研究的結(jié)果可以為個人控制管理使用智能手機游戲的行為,提供行之有效的指引和指導(dǎo)。用戶在玩智能手機游戲時,要學(xué)會加強先前成癮以及戒癮經(jīng)歷的認知,通過提高自我效能感來強化自我控制力,避免對負面情緒做出反應(yīng)和評價,提高對負面情緒的忍耐力,另外要學(xué)會合理遏制規(guī)避性欲望。在工作或?qū)W習(xí)時,用戶可以通過遠離智能手機的方式來避免玩智能手機游戲從
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