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1、———塹堡:——網(wǎng)絡(luò)游戲置入廣告淺析王歡(哈爾濱師范大學黑龍江哈爾濱150001)中圖分類號:G211文獻標識碼:A文章編號:1673—0992(2011)2—0000一O1置人式廣告是產(chǎn)品置入(productplacement)和品牌置人(brandplacement)的總稱,它是一種產(chǎn)品或品牌的市場增進策略。通過一定的商業(yè)運作,在電影、電視、游戲、MTV等各種媒體形式中置入現(xiàn)實的商品、服務或品牌,以達到引起注意,加深記憶和促進消費等
2、目的。網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告指的是通過科學技術(shù)手段將產(chǎn)品或企業(yè)的信息置入網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部,在不影響游戲正常進行的情況下達到營銷目的的廣告形式。一、網(wǎng)絡(luò)游戲置入廣告的現(xiàn)狀((2009年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收人為2562億元,比2008年增長了394%,為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來的直接收入達555億元。中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收人為16525億元,比2008年增長了501%,占我國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入的645%
3、。2009年,共有29家中國企業(yè)自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)游戲進入海外40多個國家和地區(qū),實現(xiàn)銷售收人109億美元,比2008年增長了539%。此外,2009年手機網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為64億元,比2008年增長了25%。在金融危機背景下能夠繼續(xù)保持逆勢增長的態(tài)勢,得益于2009年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶尤其是付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的快速增長和國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的穩(wěn)定增長。2009年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到6587萬,比2008年增加了3346%。2009年,付
4、費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到3715萬,比2008年增加了22,1%。如此大的市場,使得作為新媒體平臺的游戲正在逐步取代電視成為廣告商關(guān)注的新焦點,也是企業(yè)營銷目的和傳統(tǒng)廣告手段不再完全匹配后的必然產(chǎn)物。目前,美國、韓國、日本的網(wǎng)游廣告收入占游戲整體收入35%左右,而國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入占不到游戲整體業(yè)務收入的3%。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告在我國尚處于初級起步階段,也說明國內(nèi)的網(wǎng)游內(nèi)置廣告市場有著極為廣闊的發(fā)展前景。二、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的主要形式隨著
5、技術(shù)的不斷研發(fā),目前的網(wǎng)絡(luò)游戲從最初的一般性游戲開始發(fā)展到大型多人在線角色扮演游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲中的置入式廣告形式,也從簡單原始的靜態(tài)展示逐步發(fā)展成為與游戲參與者有充分互動的點擊式。具體來看,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的置入式廣告大體有以下幾種主要形式:1把廣告商品變成游戲的道具。麥當勞在臺灣和一款名為“椰子罐頭”的游戲結(jié)合。在游戲中,麥當勞的漢堡變成了可以提升玩家戰(zhàn)斗值的新武器,從而達到受眾對麥當勞產(chǎn)品的認知,最終達到廣告目的。并且在用該漢堡打斗的時候
6、,也會由玩家控制的系統(tǒng)發(fā)出“更多歡樂,更多歡笑,盡在麥當勞”的宣傳口號和音樂。有數(shù)據(jù)顯示,這個“漢堡”武器每天都有上萬次的購買和使用,也就是說,麥當勞的互動廣告可以在游戲當中出現(xiàn)上萬次。2把廣告商品變成游戲內(nèi)部的場景。把游戲的宣傳畫面作為某一個場景的地圖,這樣的方式雖然不會像前一種方式那樣引起玩家強烈地互動,但是每周在游戲中玩近10個小時的玩家也肯定不會對宣傳畫上的產(chǎn)品陌生。這樣的場景置入,會最大程度地減少消費者對廣告的抵觸情緒,使他們
7、在聚精會神娛樂的同時不知不覺接受信息的傳達。例如在《實況足球》中,足球場周圍的廣告牌看起來和現(xiàn)實中的幾乎沒有任何區(qū)別,其中不乏NIKE、ADIDAS等國際品牌。3把現(xiàn)實的商品促銷結(jié)合成為游戲內(nèi)部的促銷活動。以游戲運營商第三波與必勝客的合作為例,只要玩家在在線游戲“寵物王”中打怪,就有機會獲得從怪物身上掉下來的必勝客贈餐券、打折長,甚至免費吃比薩。這種形式相較之下更受玩家的歡迎,因為玩家會覺得他們在虛擬社會中的努力得到了認可和證明。4把廣
8、告商品以模擬體驗形式置入游戲中。游戲能夠讓消費者模擬體驗到使用產(chǎn)品的真實感受,這是許多其他形式的廣告無法實現(xiàn)的。把產(chǎn)品作為高級道具置入到游戲中,顧客在參與游戲的同時通過模擬使用,能夠?qū)Ξa(chǎn)品的外觀、性能甚至一些更具體的信息有深入了解。例如在一款叫做《飚車》的游戲中,一汽大眾將“速騰”轎車置人到游戲當中,游戲中相關(guān)的場景和具體的技術(shù)參數(shù)均相當逼真,幾乎與現(xiàn)實狀況沒有差別。推出半個月,虛擬“速騰”已經(jīng)陸續(xù)售出11218輛,有趣的是,現(xiàn)實的銷售
9、數(shù)據(jù)與這個數(shù)目相差無幾。三、網(wǎng)絡(luò)游戲置入式廣告的優(yōu)劣勢分析1市場效應分析。與電影、電視相比,游戲獨具的互動性令它可以更好地發(fā)揮置人式廣告的優(yōu)勢。受眾不再是被動地接受商品訊息,而是主動地與被宣傳商品產(chǎn)生交互,在增強游戲真實性的同時,使游戲者自然地接收到品牌信息乃至體驗產(chǎn)品。在Eidos公司的《古墓麗影:歷代記》中,TIMEX(天美時)手表成為曝光度最高的商品。它的優(yōu)勢在于:制作專業(yè),感官刺激強;隱藏的廣告意圖使游戲者在低涉入的情況下,對品
10、牌信息潛意識的接收。劣勢在于:置人式廣告最大的不確定性在于如何衡量其對受眾的影響,就如同游戲中虛擬的滑雪者飛速滑過一塊本田公司的戶外廣告牌,很難判斷,你的產(chǎn)品是否被記住了。2制作成本分析。置入式廣告將產(chǎn)品或品牌信息置人到游戲環(huán)境中去,使游戲在充滿廣告信息的環(huán)境中進行,從而引起游戲者對產(chǎn)品的聯(lián)想,潛移默化地加強品牌宣傳效果。它的優(yōu)勢在于:受眾不再是被動地接受商品訊息,而是主動地與被宣傳商品產(chǎn)生交互,在游戲中適當?shù)夭迦胍恍V告,這些廣告主要
11、起著陪襯的作用,不僅不會使人覺得唐突,反而會增強游戲的真實感,廣告費用基本免費。劣勢在于:廣告商與制作商的深度合作往往需要在游戲的開發(fā)過程中密切配合,其所耗費的精力與預算也相對較高。1997年索尼公司在游戲中安插一個廣告所收取的費用大約為2萬美元,5年后,英特爾和麥當勞在《模擬人生在線》中置人廣告的費用已高達數(shù)百萬美元。3社會效應分析。廣告業(yè)與游戲業(yè)的結(jié)合越來越緊密,但是,相對滯后的法規(guī)制約著置入式廣告的發(fā)展,也令一些缺乏道德觀的商人有
12、機可乘。一些不能在傳統(tǒng)媒體上刊登廣告的商品,如煙草、特殊藥品的生產(chǎn)商,也有可能抓住廣告法規(guī)的這一盲點,利用游戲發(fā)布一些有害或虛假的,。告信息。作為一種新生媒體,如何規(guī)范游戲中的廣告,建立相應的監(jiān)督體系,是立法者未來必須面對的一個新問題。過去的幾年,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告開始初具產(chǎn)業(yè)化的規(guī)模。雖然出現(xiàn)了一些極具爭議的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,比如,“老公,你今天行嗎”諸如此類極具挑逗性的廣告,也出現(xiàn)了“有獎游戲無法獲獎,熊貓手機被指做虛假廣告”這樣的負面
13、報道。天宏廣告公司為《天驕》招募玩家代言人,玩家只要參加《天驕一秦殤世界》公開測試,就有機會受聘為《天驕》的玩家代言人,并獲得聘金(一部POLO轎車)!一時間,PO—LO成為大家測試的目標和津津樂道的談資。就其結(jié)果來看,POLO的炒作無疑是成功的。最近還出現(xiàn)了手機游戲廣告,手機游戲雖處于起步階段,但隨著手機逐漸支持網(wǎng)絡(luò)游戲功能而增長勢頭也頗為強勁。筆者認為在人們對很多廣告形式熟視無睹的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告這種特殊的廣告模式的確值得一試,中
14、國網(wǎng)游傳媒為國產(chǎn)品牌服務的春天,不會太遠。參考文獻:『1]黃薇:《網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的魅力》,《當代傳播》,2005年(4)。[2][美]布萊恩艾森伯格杰弗瑞艾森柏格麗莎戴維斯:《行動的召喚:有效提升網(wǎng)絡(luò)營銷力》,2009年5月版?!?]王竹一,趙靖立廣告與網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)姻打造中國網(wǎng)游互動娛樂媒體新勢力[J]大市場廣告導報,2006,(6):144作者簡介:王歡(1982——),tk,單位:黑龍江省哈爾濱市哈爾濱師范大學籍貫:黑龍江省,學歷:碩士
15、研究生。研究方向:平面設(shè)計與理論研究,從事工作:學生。12_C魅h力a中m國nga———塹堡:——網(wǎng)絡(luò)游戲置入廣告淺析王歡(哈爾濱師范大學黑龍江哈爾濱150001)中圖分類號:G211文獻標識碼:A文章編號:1673—0992(2011)2—0000一O1置人式廣告是產(chǎn)品置入(productplacement)和品牌置人(brandplacement)的總稱,它是一種產(chǎn)品或品牌的市場增進策略。通過一定的商業(yè)運作,在電影、電視、游戲、MT
16、V等各種媒體形式中置入現(xiàn)實的商品、服務或品牌,以達到引起注意,加深記憶和促進消費等目的。網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告指的是通過科學技術(shù)手段將產(chǎn)品或企業(yè)的信息置入網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部,在不影響游戲正常進行的情況下達到營銷目的的廣告形式。一、網(wǎng)絡(luò)游戲置入廣告的現(xiàn)狀((2009年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收人為2562億元,比2008年增長了394%,為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來的直接收入達555億元。中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收人
17、為16525億元,比2008年增長了501%,占我國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入的645%。2009年,共有29家中國企業(yè)自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)游戲進入海外40多個國家和地區(qū),實現(xiàn)銷售收人109億美元,比2008年增長了539%。此外,2009年手機網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為64億元,比2008年增長了25%。在金融危機背景下能夠繼續(xù)保持逆勢增長的態(tài)勢,得益于2009年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶尤其是付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的快速增長和國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的穩(wěn)定增長。2009
18、年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到6587萬,比2008年增加了3346%。2009年,付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到3715萬,比2008年增加了22,1%。如此大的市場,使得作為新媒體平臺的游戲正在逐步取代電視成為廣告商關(guān)注的新焦點,也是企業(yè)營銷目的和傳統(tǒng)廣告手段不再完全匹配后的必然產(chǎn)物。目前,美國、韓國、日本的網(wǎng)游廣告收入占游戲整體收入35%左右,而國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入占不到游戲整體業(yè)務收入的3%。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告在我國尚處于初級起步階段,
19、也說明國內(nèi)的網(wǎng)游內(nèi)置廣告市場有著極為廣闊的發(fā)展前景。二、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的主要形式隨著技術(shù)的不斷研發(fā),目前的網(wǎng)絡(luò)游戲從最初的一般性游戲開始發(fā)展到大型多人在線角色扮演游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲中的置入式廣告形式,也從簡單原始的靜態(tài)展示逐步發(fā)展成為與游戲參與者有充分互動的點擊式。具體來看,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的置入式廣告大體有以下幾種主要形式:1把廣告商品變成游戲的道具。麥當勞在臺灣和一款名為“椰子罐頭”的游戲結(jié)合。在游戲中,麥當勞的漢堡變成了可以提升玩家戰(zhàn)斗值的
20、新武器,從而達到受眾對麥當勞產(chǎn)品的認知,最終達到廣告目的。并且在用該漢堡打斗的時候,也會由玩家控制的系統(tǒng)發(fā)出“更多歡樂,更多歡笑,盡在麥當勞”的宣傳口號和音樂。有數(shù)據(jù)顯示,這個“漢堡”武器每天都有上萬次的購買和使用,也就是說,麥當勞的互動廣告可以在游戲當中出現(xiàn)上萬次。2把廣告商品變成游戲內(nèi)部的場景。把游戲的宣傳畫面作為某一個場景的地圖,這樣的方式雖然不會像前一種方式那樣引起玩家強烈地互動,但是每周在游戲中玩近10個小時的玩家也肯定不會對
21、宣傳畫上的產(chǎn)品陌生。這樣的場景置入,會最大程度地減少消費者對廣告的抵觸情緒,使他們在聚精會神娛樂的同時不知不覺接受信息的傳達。例如在《實況足球》中,足球場周圍的廣告牌看起來和現(xiàn)實中的幾乎沒有任何區(qū)別,其中不乏NIKE、ADIDAS等國際品牌。3把現(xiàn)實的商品促銷結(jié)合成為游戲內(nèi)部的促銷活動。以游戲運營商第三波與必勝客的合作為例,只要玩家在在線游戲“寵物王”中打怪,就有機會獲得從怪物身上掉下來的必勝客贈餐券、打折長,甚至免費吃比薩。這種形式相
22、較之下更受玩家的歡迎,因為玩家會覺得他們在虛擬社會中的努力得到了認可和證明。4把廣告商品以模擬體驗形式置入游戲中。游戲能夠讓消費者模擬體驗到使用產(chǎn)品的真實感受,這是許多其他形式的廣告無法實現(xiàn)的。把產(chǎn)品作為高級道具置入到游戲中,顧客在參與游戲的同時通過模擬使用,能夠?qū)Ξa(chǎn)品的外觀、性能甚至一些更具體的信息有深入了解。例如在一款叫做《飚車》的游戲中,一汽大眾將“速騰”轎車置人到游戲當中,游戲中相關(guān)的場景和具體的技術(shù)參數(shù)均相當逼真,幾乎與現(xiàn)實狀
23、況沒有差別。推出半個月,虛擬“速騰”已經(jīng)陸續(xù)售出11218輛,有趣的是,現(xiàn)實的銷售數(shù)據(jù)與這個數(shù)目相差無幾。三、網(wǎng)絡(luò)游戲置入式廣告的優(yōu)劣勢分析1市場效應分析。與電影、電視相比,游戲獨具的互動性令它可以更好地發(fā)揮置人式廣告的優(yōu)勢。受眾不再是被動地接受商品訊息,而是主動地與被宣傳商品產(chǎn)生交互,在增強游戲真實性的同時,使游戲者自然地接收到品牌信息乃至體驗產(chǎn)品。在Eidos公司的《古墓麗影:歷代記》中,TIMEX(天美時)手表成為曝光度最高的商品
24、。它的優(yōu)勢在于:制作專業(yè),感官刺激強;隱藏的廣告意圖使游戲者在低涉入的情況下,對品牌信息潛意識的接收。劣勢在于:置人式廣告最大的不確定性在于如何衡量其對受眾的影響,就如同游戲中虛擬的滑雪者飛速滑過一塊本田公司的戶外廣告牌,很難判斷,你的產(chǎn)品是否被記住了。2制作成本分析。置入式廣告將產(chǎn)品或品牌信息置人到游戲環(huán)境中去,使游戲在充滿廣告信息的環(huán)境中進行,從而引起游戲者對產(chǎn)品的聯(lián)想,潛移默化地加強品牌宣傳效果。它的優(yōu)勢在于:受眾不再是被動地接受
25、商品訊息,而是主動地與被宣傳商品產(chǎn)生交互,在游戲中適當?shù)夭迦胍恍V告,這些廣告主要起著陪襯的作用,不僅不會使人覺得唐突,反而會增強游戲的真實感,廣告費用基本免費。劣勢在于:廣告商與制作商的深度合作往往需要在游戲的開發(fā)過程中密切配合,其所耗費的精力與預算也相對較高。1997年索尼公司在游戲中安插一個廣告所收取的費用大約為2萬美元,5年后,英特爾和麥當勞在《模擬人生在線》中置人廣告的費用已高達數(shù)百萬美元。3社會效應分析。廣告業(yè)與游戲業(yè)的結(jié)合
26、越來越緊密,但是,相對滯后的法規(guī)制約著置入式廣告的發(fā)展,也令一些缺乏道德觀的商人有機可乘。一些不能在傳統(tǒng)媒體上刊登廣告的商品,如煙草、特殊藥品的生產(chǎn)商,也有可能抓住廣告法規(guī)的這一盲點,利用游戲發(fā)布一些有害或虛假的,。告信息。作為一種新生媒體,如何規(guī)范游戲中的廣告,建立相應的監(jiān)督體系,是立法者未來必須面對的一個新問題。過去的幾年,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告開始初具產(chǎn)業(yè)化的規(guī)模。雖然出現(xiàn)了一些極具爭議的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,比如,“老公,你今天行嗎”諸如此
27、類極具挑逗性的廣告,也出現(xiàn)了“有獎游戲無法獲獎,熊貓手機被指做虛假廣告”這樣的負面報道。天宏廣告公司為《天驕》招募玩家代言人,玩家只要參加《天驕一秦殤世界》公開測試,就有機會受聘為《天驕》的玩家代言人,并獲得聘金(一部POLO轎車)!一時間,PO—LO成為大家測試的目標和津津樂道的談資。就其結(jié)果來看,POLO的炒作無疑是成功的。最近還出現(xiàn)了手機游戲廣告,手機游戲雖處于起步階段,但隨著手機逐漸支持網(wǎng)絡(luò)游戲功能而增長勢頭也頗為強勁。筆者認為
28、在人們對很多廣告形式熟視無睹的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告這種特殊的廣告模式的確值得一試,中國網(wǎng)游傳媒為國產(chǎn)品牌服務的春天,不會太遠。參考文獻:『1]黃薇:《網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的魅力》,《當代傳播》,2005年(4)。[2][美]布萊恩艾森伯格杰弗瑞艾森柏格麗莎戴維斯:《行動的召喚:有效提升網(wǎng)絡(luò)營銷力》,2009年5月版?!?]王竹一,趙靖立廣告與網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)姻打造中國網(wǎng)游互動娛樂媒體新勢力[J]大市場廣告導報,2006,(6):144作者簡介:王歡(1
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