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1、信息化社會(huì),全球經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展,受眾市場(chǎng)不斷分化,廣告媒體也隨之進(jìn)入了一個(gè)多元化的細(xì)分時(shí)代。網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展、玩家規(guī)模的一路飆升,以及網(wǎng)絡(luò)游戲特有的互動(dòng)性、娛樂(lè)性、體驗(yàn)性,使網(wǎng)絡(luò)游戲所構(gòu)建的虛擬空間成為了一種新的廣告載體。網(wǎng)絡(luò)游戲和廣告的結(jié)合使消費(fèi)者在進(jìn)行游戲的過(guò)程中不僅可以享受虛擬的娛樂(lè)體驗(yàn),還能夠在潛移默化中接受產(chǎn)品、品牌的廣告信息,從而達(dá)到良好的廣告效果,發(fā)展前景不容小覷。
有鑒于此,本文以網(wǎng)絡(luò)游戲廣告為研究對(duì)象,對(duì)
2、其發(fā)展策略進(jìn)行了系統(tǒng)的梳理,深入的探討。全文由五章組成。第一章對(duì)研究的目的及意義、研究現(xiàn)狀、研究方法等基本問(wèn)題進(jìn)行了簡(jiǎn)明扼要的介紹。二至五章是論文的正文部分。第二章主要闡述了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告相關(guān)概念與網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)的發(fā)展?fàn)顩r。第三章主要對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的宏觀市場(chǎng)環(huán)境與微觀主體要素進(jìn)行了系統(tǒng)分析,全面探討了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告發(fā)展所要面對(duì)的宏觀、微觀條件,優(yōu)、劣勢(shì)。在此基礎(chǔ)上,第四章從宏觀運(yùn)營(yíng)模式和微觀運(yùn)作模式兩個(gè)方面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展策略進(jìn)行了比
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