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1、<p> XXXXXXXX學(xué)院</p><p><b> 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)</b></p><p> 題目:我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究</p><p><b> 導(dǎo) 言2</b></p><p> 一.網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與歷程.........................
2、....................................3</p><p> ?。ㄒ唬﹪?guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展背景.....................................................3</p><p> (二)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程.....................................................4<
3、;/p><p> 二.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀.................................................... 6</p><p> (一)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的現(xiàn)狀.................................................. 6</p><p> ?。ǘ┪覈?guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的現(xiàn)狀.....
4、............................................. 8</p><p> 三.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的機(jī)會(huì)與優(yōu)勢(shì).......................................... 11</p><p> (一)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)巨大的市場(chǎng)潛力將贏得政府的支持................................11</
5、p><p> ?。ǘ┗ヂ?lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)平臺(tái)建設(shè)為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)..........................12</p><p> ?。ㄈ┪覈?guó)數(shù)量龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶,為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)................13</p><p> 四.我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展遇到的主要問(wèn)題14</p><p> ?。ㄒ唬┯螒蜷_(kāi)發(fā)專業(yè)人
6、才極度缺乏14</p><p> ?。ǘ┪覈?guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)處于產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中下端,投資風(fēng)險(xiǎn)大15</p><p> ?。ㄈ┚W(wǎng)絡(luò)游戲面臨的社會(huì)問(wèn)題16</p><p> (四)游戲外掛和私服問(wèn)題困攪嚴(yán)重17</p><p> ?。ㄎ澹┱畬?duì)網(wǎng)游監(jiān)管混亂17</p><p> 五.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展建議1
7、8</p><p> (一)以高校為搖籃,政府重點(diǎn)培養(yǎng)游戲開(kāi)發(fā)人才18</p><p> (二)以品牌為中心,游戲衍生產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)18</p><p> ?。ㄈ┮跃W(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槠脚_(tái),搭建新的廣告媒介載體19</p><p> ?。ㄋ模┮詢?yōu)勢(shì)為核心,進(jìn)行企業(yè)強(qiáng)強(qiáng)并購(gòu).....................................
8、.....19</p><p><b> 六.結(jié)語(yǔ)20</b></p><p><b> 七 致謝20</b></p><p><b> 參考文獻(xiàn):21</b></p><p> 中文摘要:2000年到如今,網(wǎng)絡(luò)游戲以其高速的發(fā)展和高額的利潤(rùn)吸引了各個(gè)商家,我國(guó)的
9、網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也如雨后春筍一般不斷地呈現(xiàn)出來(lái)。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)巨大,機(jī)遇與挑戰(zhàn)是并存其中的。中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在政府的支持、龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶群,以及越來(lái)越完善的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施等各種有利條件下飛速發(fā)展,但是同樣也面臨著游戲開(kāi)發(fā)專業(yè)人才極度缺乏、游戲外掛、私服問(wèn)題困攪嚴(yán)重和監(jiān)管混亂等問(wèn)題。抓住機(jī)遇,解決問(wèn)題,才能更好更健康的發(fā)展好網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)高新產(chǎn)業(yè),本文針對(duì)這一系列問(wèn)題進(jìn)行有益的探討,提出了相關(guān)的政策建議。</p><p>
10、; 關(guān)鍵詞: 網(wǎng)絡(luò)游戲 ;產(chǎn)業(yè)發(fā)展</p><p><b> 導(dǎo) 言</b></p><p> 從2000年開(kāi)始,經(jīng)過(guò)了短短幾年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成就了丁磊和陳天橋,兩個(gè)年輕的頂級(jí)富豪。無(wú)數(shù)的企業(yè)已經(jīng)在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上搏殺得難解難分。2003年8月,“網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)引研究及示范產(chǎn)品開(kāi)發(fā)”等兩個(gè)項(xiàng)目首次被正式納入國(guó)家“863計(jì)劃”,新浪、搜狐、網(wǎng)易等門戶網(wǎng)站也相
11、繼進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。2004年9月上旬舉行的網(wǎng)絡(luò)游戲年會(huì)上,信息產(chǎn)業(yè)張淇司長(zhǎng)透露.網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)被列入電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金重點(diǎn)招商項(xiàng)目,2006年的國(guó)家“十一五”規(guī)劃中也重點(diǎn)提出了發(fā)展信息服務(wù)業(yè),信息產(chǎn)業(yè)將是未來(lái)個(gè)國(guó)強(qiáng)占的制高點(diǎn),而體現(xiàn)智力、物力和財(cái)力的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)不可分割的部分,也是未來(lái)各國(guó)產(chǎn)業(yè)激烈競(jìng)爭(zhēng)和強(qiáng)占的市場(chǎng)之一。所以,以美國(guó),日本,韓國(guó)為首的游戲大國(guó)對(duì)具有重大潛力的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)更是虎視眈眈,抱有極大的野心。作為剛剛走上
12、發(fā)展道路的我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),如何才能面對(duì)挑戰(zhàn),抓住機(jī)遇使我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速穩(wěn)定的發(fā)展,是眼下尤為重要的。本文通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的背景環(huán)境、現(xiàn)狀以及對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)遇與問(wèn)題進(jìn)行了系列分析,并提出了相關(guān)的政策建議。</p><p> 一.網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的背景與歷程</p><p> 游戲在人類的發(fā)展史中一直扮演著極其重要的角色。尤其是在工作日趨緊張,經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展的現(xiàn)代社會(huì)
13、中,游戲已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義中孩子的專利。而網(wǎng)絡(luò)游戲指的是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)所進(jìn)行的一種游戲形式,是傳統(tǒng)游戲的一種形態(tài)和發(fā)展趨勢(shì)。網(wǎng)絡(luò)游戲(也稱在線游戲,簡(jiǎn)稱網(wǎng)游),是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時(shí)參與,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂(lè)和休閑目的的新型游戲項(xiàng)目。作為一項(xiàng)新的產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲以其高速的發(fā)展和高額的利潤(rùn)吸引了各個(gè)商家。在經(jīng)濟(jì)飛快發(fā)展的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲是IT行業(yè)中新的力量,已經(jīng)形成了穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,日本、韓國(guó)和
14、美國(guó)紛紛加強(qiáng)發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲。使網(wǎng)絡(luò)游戲成為世界高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)中又一個(gè)快速增長(zhǎng)點(diǎn)而倍受關(guān)注。</p><p> (一)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展背景</p><p> 在國(guó)際上,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的30多年中,根據(jù)其商業(yè)模式和游戲特征大致可以分成以下三個(gè)階段:</p><p> 表1 國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式和游戲特征階段</p><p> 其中網(wǎng)絡(luò)游戲得到快
15、速發(fā)展的是第三個(gè)階段,在這個(gè)階段,越來(lái)越多的專業(yè)游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商加入這個(gè)產(chǎn)業(yè),一個(gè)分工明確,規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)環(huán)境也在這時(shí)候形成。各商家都在不斷思考著網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)方法和經(jīng)營(yíng)方式,以求解決開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的各種問(wèn)題。在這個(gè)階段,“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(Massive Multiplayer Online Game ,MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和平臺(tái),而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)統(tǒng)一的市場(chǎng),同時(shí),包月制也
16、被廣泛接受,成為主流的計(jì)費(fèi)方式,從而把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了大眾市場(chǎng)。這個(gè)階段,越來(lái)越多的普通的單機(jī)游戲也開(kāi)始加入網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)功能,讓網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的界限開(kāi)始模糊。如暴雪公司(Blizzard)的星際爭(zhēng)霸(Star Craft),魔獸爭(zhēng)霸(War Craft)以及暗黑破壞神(Diablo)系列單機(jī)游戲,主要被應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的競(jìng)技較量中,風(fēng)靡全世界。其中,暗黑破壞神的風(fēng)格被后來(lái)的許多網(wǎng)絡(luò)游戲借鑒和模仿,成為當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲的主要發(fā)展模式之一,也就是A
17、RPG. (Action Role Play Games,動(dòng)作角色扮演游戲)。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展在20世紀(jì)90年代末形成了美國(guó)、日本和韓國(guó)三大產(chǎn)業(yè)中心,網(wǎng)絡(luò)游戲絕大數(shù)都出自這三個(gè)國(guó)家。其中,韓國(guó)將信息產(chǎn)業(yè)作為亞洲金融危機(jī)后韓國(guó)的主要發(fā)展方向,大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),并積極推動(dòng)出口,很快成為世界上最大的網(wǎng)絡(luò)游戲出口國(guó)。而中國(guó)由于和韓國(guó)地理位置接近,在文化等方面有比較多的共同點(diǎn),成為韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口最主要
18、的國(guó)家,這也給中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲歷史打上了濃重的韓國(guó)色彩。</p><p> (二)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程</p><p> 近年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展和人民生活的日益提高,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)發(fā)展很快,網(wǎng)吧等互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所遍及全國(guó)城鄉(xiāng),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也得到了飛速的發(fā)展。2000年以來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫的破滅,絕大數(shù)的IT產(chǎn)業(yè)都進(jìn)入了“冬天”。但與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲卻以其簡(jiǎn)單而成熟的商務(wù)模式、
19、“娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)”特性而一舉成為目前國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)中最具有現(xiàn)實(shí)贏利性和發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè)之一,再現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)的增長(zhǎng)奇跡。短短幾年內(nèi),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成就了丁磊和陳天橋兩個(gè)年輕的頂級(jí)富豪以及一批著名的網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)和運(yùn)營(yíng)企業(yè)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了較大的產(chǎn)值,帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,成為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)和娛樂(lè)業(yè)的重要支撐,并成為信息服務(wù)產(chǎn)業(yè)一個(gè)具有潛力的增長(zhǎng)點(diǎn)。</p><p> 那么,在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲又是如何發(fā)展起來(lái)的呢?</p
20、><p> 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展經(jīng)歷了以下三個(gè)階段:</p><p> 1.試探階段(1995年至2001年6月)。這個(gè)階段網(wǎng)絡(luò)游戲火爆登場(chǎng),引起了眾多的關(guān)注。然而在網(wǎng)絡(luò)游戲從無(wú)到有的快樂(lè)背后,也存在著麻目引進(jìn)游戲,游戲運(yùn)營(yíng)混亂等問(wèn)題。早期的網(wǎng)絡(luò)游戲沒(méi)有進(jìn)行良好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,除少部分能運(yùn)營(yíng)成功外,大部分都退出市場(chǎng)了。</p><p> 2.快速成長(zhǎng)階段(2001年7月至
21、2002年12月)。大量的游戲運(yùn)營(yíng)商在這個(gè)階段加入了網(wǎng)游市場(chǎng),這一時(shí)期開(kāi)始有一些資深的單機(jī)游戲廠商加入,他們?cè)趩螜C(jī)游戲市場(chǎng)運(yùn)作方面的心得,再加上之前已經(jīng)上市網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始步入穩(wěn)定成熟的發(fā)展。在今天占據(jù)主要地位的網(wǎng)絡(luò)游戲代理商大都是在這一時(shí)期顯露頭角。與此同時(shí)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的渠道銷售商、點(diǎn)卡銷售商、網(wǎng)吧和媒體等也飛速的發(fā)展起來(lái)。</p><p> 3.逐漸成熟階段(2003年1月至今)。
22、2001年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模接近3.1億元人民幣,在2002年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到9.1億元人民幣,比2001年增長(zhǎng)187.6%。2003年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)已達(dá)到1380萬(wàn),比2002年增長(zhǎng)63.8%,圖1表明我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入發(fā)展階段?,F(xiàn)在我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了83.4%億元人民幣。</p><p> 圖1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)</p><p> 著名的
23、市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)CCID(Control Channel Information Demodulator 中國(guó)IT市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu))日前發(fā)布告示,2005年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)以50.6%的速度增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)了50億元,占互聯(lián)網(wǎng)收入總額的三成多,在網(wǎng)絡(luò)游戲、搜索、即時(shí)通訊、網(wǎng)絡(luò)廣告、電子商務(wù)平臺(tái)和電子郵件等六大應(yīng)用中居首位。</p><p> 二.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀</p><p>
24、(一)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是結(jié)合了電腦動(dòng)畫(huà)、軟件開(kāi)發(fā)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等高新技術(shù)的一種產(chǎn)業(yè),其帶來(lái)的高額利潤(rùn)和推動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的能力是令人嘆為觀止的。</p><p> 2003年的APEC會(huì)議上韓國(guó)代表根據(jù)IDC(Internet Data Center,美國(guó)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心),IDSA(Interactive Digital Software Associati
25、on,美國(guó)互動(dòng)數(shù)碼軟件協(xié)會(huì))等多家權(quán)威研究機(jī)構(gòu)做出的評(píng)估報(bào)告顯示,2004年,全球ONLINE GAME總產(chǎn)值為363億美元,而2005年全球網(wǎng)絡(luò)游戲總產(chǎn)值高達(dá)436億美元。隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)的日趨完善和網(wǎng)絡(luò)教育的普及,目前來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲這塊蛋糕越來(lái)越大是大勢(shì)所趨。目前網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)大國(guó)主要是美國(guó)、韓國(guó)和日本。他們以其各自的特點(diǎn)占據(jù)著網(wǎng)絡(luò)游戲主要的市場(chǎng)份額。其中,又以韓國(guó)和美國(guó)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中最為活躍,對(duì)我國(guó)的影響也最大。</p&g
26、t;<p> 1.韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r</p><p> 在世界網(wǎng)游玩家心中,韓國(guó)可謂是游戲的國(guó)度。韓國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲制作及經(jīng)營(yíng)企業(yè)已達(dá)到1500多家,網(wǎng)吧等游戲場(chǎng)所達(dá)46900個(gè)。并且其擁有8個(gè)尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)和韓國(guó)游戲支援中心, 288家有IT相關(guān)學(xué)位的大學(xué),其中有10家是由政府指定贊助的游戲大學(xué)及研究院,6家包括On Game Net、Game TV在內(nèi)的有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道等[1]
27、。</p><p> 以下數(shù)據(jù)同樣為韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)近年來(lái)驚人的發(fā)展速度提供了佐證:</p><p> (1)韓國(guó)整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模從1997年之前只有100-200億韓元,發(fā)展到2004年突破40.000億韓元。</p><p> ?。?)韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司2004年的銷售額達(dá)到了6.4億美元,是2001年2.33億美元的近三倍。</p><p&
28、gt; ?。?)韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在所有游戲玩家中所占的比例從2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戲成了網(wǎng)民僅次于查資料之外的第二大上網(wǎng)目的。</p><p> ?。?)韓國(guó)遍布于全國(guó)各地的寬帶網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)吧,以每年40%-50%的速度迅速增長(zhǎng)。</p><p> (5)韓國(guó)網(wǎng)游玩家每月平均費(fèi)用達(dá)25美元,局最常見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)收費(fèi)內(nèi)容之榜首。</p><p>
29、韓國(guó)網(wǎng)游有鮮明的產(chǎn)業(yè)特征。一是政府支持,這是其最大的特征,可以說(shuō)這樣的支持在世界各國(guó)都是極為罕見(jiàn)的。二是本土化,韓國(guó)人遵循本土不二的原則,其本土游戲在國(guó)內(nèi)占據(jù)了絕對(duì)的主導(dǎo)地位。網(wǎng)絡(luò)化,空前發(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境為游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營(yíng)提供了保駕護(hù)航的作用。系統(tǒng)化,游戲真正成了一項(xiàng)系統(tǒng)化發(fā)展的產(chǎn)業(yè),并且與相關(guān)事業(yè)密不可分。一方面,韓國(guó)是全球最大的單一游戲市場(chǎng),在短短數(shù)年間網(wǎng)游已成為韓國(guó)國(guó)內(nèi)老少咸宜的全民狂歡活動(dòng);另一方面,韓國(guó)通過(guò)網(wǎng)游的大量出口成為了繼北
30、美、日本、之后的電子娛樂(lè)又一勢(shì)力[2]。</p><p> 2.美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r</p><p> 美國(guó)是全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)源地,雖然經(jīng)過(guò)二十世紀(jì)八十年代初的雅達(dá)利事件后,美國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)一度被日本拋在身后,然而進(jìn)入就是二十世紀(jì)九十年代中后期,美國(guó)游戲市場(chǎng)開(kāi)始以極快的速度不斷膨脹,如今已經(jīng)成長(zhǎng)為全球最大的游戲市場(chǎng),占據(jù)了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的半壁江山。作為目前游戲產(chǎn)業(yè)的新貴,網(wǎng)絡(luò)游戲同樣起源于
31、美國(guó),從七十年代末的MUD開(kāi)始,經(jīng)過(guò)圖形MUD時(shí)代,到1996年隨著《子午線59》的誕生,MMORPG的時(shí)代開(kāi)始來(lái)臨。</p><p> 實(shí)際上,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為美國(guó)PC游戲業(yè)的救世軍。2005年美國(guó)PC游戲的總零售額為9.53億美元,而2004年為11億美元。在銷售套數(shù)上,2004年美國(guó)PC游戲總銷量為4700萬(wàn)套,而2005年僅為3800萬(wàn)套。從表面上看,美國(guó)PC游戲市場(chǎng)一年間縮水了14%,而實(shí)際上,若是加
32、上《魔獸世界》、《激戰(zhàn)》等網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)收入,美國(guó)PC游戲市場(chǎng)的總規(guī)模還略有膨脹。不過(guò)從2006年春季開(kāi)始,休閑和MMO網(wǎng)游的服務(wù)費(fèi)將正式計(jì)入在內(nèi)。至此,美國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)向著主流化的發(fā)展道路邁出了意義重大的一步。</p><p> 2004年11月,《魔獸世界》在美國(guó)的上市標(biāo)志著美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了一個(gè)重大轉(zhuǎn)折?!赌ЙF世界》2005年內(nèi)在北美的銷量為95.7萬(wàn)套,超過(guò)了美國(guó)PC游戲業(yè)的常勝將軍《模擬人生》系列,成
33、為2005年度北美最暢銷的電腦游戲。并且在NPD公布的數(shù)據(jù)中僅僅只是《魔獸世界》的零售收入,若是加上占更大比例的運(yùn)營(yíng)收入,其總收入已經(jīng)數(shù)倍于排名第二的《模擬人生2:大學(xué)》。目前《魔獸世界》的全球注冊(cè)用戶已經(jīng)超過(guò)了600萬(wàn)人,是發(fā)行商VU Games 2005財(cái)年扭虧為盈的頭號(hào)功臣。目前,還有最新消息微軟和索尼都在朝著網(wǎng)絡(luò)游戲大舉進(jìn)軍。憑著美國(guó)強(qiáng)大的游戲開(kāi)發(fā)力量,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)中絕對(duì)是個(gè)不可輕敵的勢(shì)力。然而網(wǎng)絡(luò)游戲雖然生在美國(guó),卻長(zhǎng)
34、在亞洲,如今中國(guó)、韓國(guó)等亞洲國(guó)家的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)無(wú)論在規(guī)模還是人數(shù)方面均遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)美國(guó)。</p><p> (二)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀</p><p> 當(dāng)前,我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、科技進(jìn)步、國(guó)際文化交往不斷增多,網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)發(fā)展很快,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展創(chuàng)造了條件。隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及、寬帶的接入社區(qū)和家庭,特別是一批網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)秀產(chǎn)品的問(wèn)世以及網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式的成功實(shí)現(xiàn),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速
35、并進(jìn)入了一個(gè)高速增長(zhǎng)期,涌現(xiàn)出一批著名的網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)和運(yùn)營(yíng)企業(yè)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了較大的產(chǎn)值,帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。近年來(lái)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐漸在全球經(jīng)濟(jì)中占據(jù)一席之地,年收入突破人民幣20億元,且每年以約50%的速度增長(zhǎng)。但是網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)目前還處于發(fā)展階段。目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商近100家左右,目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r主要呈現(xiàn)以下特點(diǎn)。</p><p> 1.產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展階段,行業(yè)利潤(rùn)持續(xù)高增長(zhǎng)&l
36、t;/p><p> 來(lái)自中國(guó)游戲工作委員會(huì)(CGPA)和美國(guó)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合進(jìn)行的“中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查”顯示:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)正在以每年超過(guò)100%的速度增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的年增長(zhǎng)率接近200%。目前,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達(dá)1380萬(wàn),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占網(wǎng)民總數(shù)的五分之一。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的利潤(rùn)預(yù)計(jì)到2007年將達(dá)到67億人民幣,網(wǎng)游成了新崛起的搖錢樹(shù).目前,網(wǎng)游已被認(rèn)為是門戶網(wǎng)站繼短信后的第二個(gè)新增長(zhǎng)點(diǎn)。&l
37、t;/p><p> 2.網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶特征顯著</p><p> 根據(jù) IDC對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的年齡分布統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以男性為主,占網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的93%,(見(jiàn)圖2)。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū)分布在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū)分布中,廣東、上海和浙江的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶所占比例最大,南方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比北方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量多。</p><p> 圖2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用
38、戶性別比例分布</p><p> 其中網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要集中于年輕群體,其中18~24歲玩家所占比例最高,達(dá)到57.26%,18歲以下玩家群體也數(shù)量客觀,比例為25.37%,25~30歲的玩家比例為12.63%,30歲以下玩家已經(jīng)占據(jù)了總玩家數(shù)量的95%以上的絕對(duì)份額,并且30歲以下網(wǎng)民分布比例為73.4%。圖3的比較說(shuō)明,玩家分布密度較高。31歲以上玩家數(shù)量較少,僅不足總玩家比例的5%,這與31歲以上網(wǎng)民分布比
39、例的26.6%相比,說(shuō)明玩家密度極低??梢?jiàn),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商,30歲以下玩家群體數(shù)量龐大,密度較高,是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心用戶群體。</p><p> 圖3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡分布</p><p> 3.國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊?guó)市場(chǎng)攻勢(shì)甚猛</p><p> 從表面上來(lái)看,形成了中國(guó)大陸、臺(tái)灣、韓國(guó)、日本、美國(guó)五方會(huì)戰(zhàn)的格局。原產(chǎn)地在中國(guó)大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量最多,市場(chǎng)上
40、大約40%的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品由大陸公司開(kāi)發(fā)。但是實(shí)際上核心競(jìng)爭(zhēng)力的“網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)”。卻主要掌握在韓、日和美三國(guó)手中。我國(guó)本土開(kāi)發(fā)產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)非常不均衡,絕大多數(shù)的大陸產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的用戶規(guī)模非常分慘淡,更多的是在以運(yùn)營(yíng)商身份,以高價(jià)向國(guó)外購(gòu)買代理權(quán)。如:盛大以運(yùn)營(yíng)韓國(guó)的《傳奇》鼎定中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲第一運(yùn)營(yíng)商的地位,2005年九城高價(jià)代理暴雪公司的《魔獸世界》以圖更多地占領(lǐng)市場(chǎng)。面對(duì)國(guó)外網(wǎng)游企業(yè)對(duì)中國(guó)市場(chǎng)猛烈攻擊?!叭狈ψ约旱拈_(kāi)發(fā)力量”是我
41、國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商所面臨的一道難題。</p><p> 4.國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲悄然興起</p><p> 國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲前進(jìn)的道路不會(huì)是平坦而又寬闊的,在缺乏技術(shù)和開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的情況下,不得不摸著石頭過(guò)河。在2003年初,發(fā)生了盛大和韓國(guó)開(kāi)發(fā)商ACTOZ因私服事件、分成費(fèi)用拖欠而引起的糾紛事件。透過(guò)那次糾紛可以認(rèn)識(shí)到,正是因?yàn)槿狈诵募夹g(shù)而成為了運(yùn)營(yíng)商,正是因?yàn)槌蔀榱诉\(yùn)營(yíng)商而受制于人,正是因?yàn)槭苤朴?/p>
42、人而要把大部分利潤(rùn)拱手相讓。在糾紛過(guò)后,盛大徹底覺(jué)悟了,也讓中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商了解到了與其臨淵羨魚(yú),不如退而結(jié)網(wǎng)!在2004年初,盛大推出了第一款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲——《傳奇世界》。隨之出現(xiàn)了《夢(mèng)幻西游》、《劍俠情緣》等一批自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游,并且占據(jù)了市場(chǎng)的半壁江山。民族游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,政府扶持政策逐漸到位,游戲產(chǎn)業(yè)逐漸得到社會(huì)認(rèn)可,研發(fā)企業(yè)在探索中走向成熟,單純依賴日、韓網(wǎng)游的局面已經(jīng)得到了很大的改觀。如今幾大本土網(wǎng)游公司自行開(kāi)發(fā)
43、游戲的成功,為本土游戲軟件的開(kāi)發(fā)提供了很好的范本,也讓國(guó)內(nèi)眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商們看到了新的希望。我國(guó)的本土網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)產(chǎn)業(yè)正在悄然興起。</p><p> 三.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的機(jī)會(huì)與優(yōu)勢(shì)</p><p> ?。ㄒ唬┚W(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)巨大的市場(chǎng)潛力將贏得政府的支持</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲作為“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”的一種決定了其必將具有廣泛的價(jià)值鏈,其贏利點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是游
44、戲本身。其中,最為可觀的網(wǎng)絡(luò)游戲的第三產(chǎn)業(yè)將創(chuàng)造出5倍于網(wǎng)絡(luò)游戲本身的利潤(rùn)。在歐美、日韓等發(fā)達(dá)國(guó)家,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)率急劇上升,特別是日本和韓國(guó),電子游戲產(chǎn)業(yè)及帶動(dòng)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)超過(guò)以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè),成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)之一。在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)顯現(xiàn)出了其驚人的經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)價(jià)值,并且由于這種價(jià)值的廣泛性已經(jīng)使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)受到了我國(guó)政府相關(guān)部門的高度關(guān)注[3]。 我國(guó)政府相關(guān)部門已經(jīng)著力開(kāi)始制定產(chǎn)業(yè)技術(shù)的政
45、策以幫助網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。由于基礎(chǔ)技術(shù)的研究投資多和周期長(zhǎng)的特點(diǎn),公司單獨(dú)的開(kāi)發(fā)并不能滿足市場(chǎng)的需求,所以,國(guó)家的投入和組織是必須的。在這一方面韓國(guó)政府已經(jīng)走在了前頭。由政府組織開(kāi)發(fā)技術(shù)再租用給公司的形式取得了很好的效益。借鑒于韓國(guó)政府的經(jīng)驗(yàn),我國(guó)政府也采取了眾多舉措,例如,國(guó)家科技部將網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)納入國(guó)家863科技發(fā)展計(jì)劃;四川大學(xué)軟件學(xué)院開(kāi)國(guó)內(nèi)先河,在學(xué)科設(shè)置中新增了3個(gè)“游戲軟件”方向,培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的人才。另外2004年10
46、月,文化部聯(lián)合北京市政府共同主辦第二屆網(wǎng)</p><p> ?。ǘ┗ヂ?lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)平臺(tái)建設(shè)為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ) 從在中關(guān)村開(kāi)拓互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)到中美海底光纜的鋪設(shè),再到網(wǎng)通公司建設(shè)寬帶城域網(wǎng),經(jīng)過(guò)近10年的發(fā)展,我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)取得了飛速發(fā)展。14.4K“貓”上網(wǎng)的時(shí)代早已經(jīng)過(guò)去,人們?cè)僖膊挥米陔娔X面前等待著一行一行文字出現(xiàn)的慢鏡頭了,取而代之的是人們對(duì)撲面而來(lái)的眼花繚亂的頁(yè)面,網(wǎng)民不得不逐漸養(yǎng)成“直
47、奔主題”的習(xí)慣,那些價(jià)格不菲的網(wǎng)絡(luò)廣告的“注意力”在下降,頁(yè)訪問(wèn)量的價(jià)值正在被越來(lái)越多的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)打折扣,“一線通”已經(jīng)逐漸落伍,DDN、智能小區(qū)逐漸走入人們的生活[4]。 正是互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)平臺(tái)的建設(shè),為互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展打下了良好的基礎(chǔ)。早期其受網(wǎng)絡(luò)傳輸速度限制,人們通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)只能玩文字交流性質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲,近幾年網(wǎng)絡(luò)寬帶的增強(qiáng)和網(wǎng)速的提高,是圖形游戲成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主流。 </p><p> ?。ㄈ┪?/p>
48、國(guó)數(shù)量龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶,為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ) 擁有龐大的消費(fèi)群體是支持一個(gè)產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的基石。從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本身來(lái)看,如今的高速發(fā)展是毋庸置疑的,未來(lái)的前景也是可以預(yù)見(jiàn)的,這首先得益于網(wǎng)民數(shù)量的急劇膨脹。根據(jù)IDC公布的數(shù)據(jù)表面,我國(guó)上網(wǎng)用戶已經(jīng)突破9000萬(wàn)(見(jiàn)圖4),據(jù)估計(jì),到2007年中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量將超過(guò)美國(guó)</p><p> 圖4 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶人數(shù)增長(zhǎng)趨勢(shì)</p>&l
49、t;p> 另一項(xiàng)調(diào)查表明,上網(wǎng)的網(wǎng)民中,有五成以上的網(wǎng)民是為了聊天和游戲。而網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生,可以說(shuō)非常完美的解決了網(wǎng)民的這兩項(xiàng)需求。目前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲通常都具備電子公告版、聊天室和個(gè)人網(wǎng)絡(luò)尋呼功能,同時(shí)又有豐富多彩任務(wù)系統(tǒng)和娛樂(lè)內(nèi)容的虛擬游戲社區(qū),真正為網(wǎng)民提供了一個(gè)有血有肉、有恩有怨的生動(dòng)活潑的交流機(jī)會(huì),由此,我們也可以預(yù)見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲必將未來(lái)幾年中,在本身娛樂(lè)方式較少的我國(guó)成為主流娛樂(lè)方式。</p><p&
50、gt; 四.我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展遇到的主要問(wèn)題</p><p> (一)游戲開(kāi)發(fā)專業(yè)人才極度缺乏</p><p> 游戲是一種結(jié)合劇情、故事、美術(shù)、音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)、程序等技術(shù)于一身的互動(dòng)型娛樂(lè)軟件,涉足于各個(gè)行業(yè)的知識(shí)領(lǐng)域。想成為一名好的游戲從業(yè)人員,必須兼具軟件業(yè)的專業(yè)技術(shù)和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。顯然,以往那種單純從愛(ài)好興趣出發(fā),沒(méi)有經(jīng)過(guò)專業(yè)培訓(xùn),已經(jīng)不能適應(yīng)目前游戲業(yè)的發(fā)展需要了。</p
51、><p> 據(jù)統(tǒng)計(jì),在已經(jīng)開(kāi)發(fā)的136款網(wǎng)絡(luò)游戲中,2004年度運(yùn)營(yíng)成功即同時(shí)在線4萬(wàn)人以上的游戲僅12款,其中中國(guó)內(nèi)地自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲只有3款。國(guó)產(chǎn)游戲運(yùn)營(yíng)成功的只占成功游戲總數(shù)的25%,而進(jìn)口游戲則高達(dá)75%。究其原因主要是國(guó)內(nèi)游戲廠商的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)仍集中于游戲運(yùn)營(yíng)一端,沒(méi)有掌握游戲開(kāi)發(fā)的技術(shù)。</p><p> 盡管自主研發(fā)已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲廠商共識(shí)的發(fā)展方向,但目前游戲廠商的開(kāi)發(fā)人員仍
52、處在是“在學(xué)習(xí)中開(kāi)發(fā)”、“在開(kāi)發(fā)中學(xué)習(xí)”的“傳幫帶”階段。2003年年底我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家1500萬(wàn)左右,行業(yè)從業(yè)人員為6000余人,相對(duì)于韓國(guó),目前有約2200萬(wàn)的游戲玩家,卻有3萬(wàn)人的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)人才。2005年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)專業(yè)設(shè)計(jì)師的需求量大約是20萬(wàn)人,而從事游戲設(shè)計(jì)的人員不足3000人,見(jiàn)下圖5。保守估算,國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)專業(yè)人才的缺口已達(dá)兩萬(wàn)人。人才問(wèn)題也將成為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)需要長(zhǎng)期發(fā)展的首要問(wèn)題。</p>
53、<p> 圖5 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)人才缺口(與韓國(guó)比)</p><p> ?。ǘ┪覈?guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)處于產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中下端,投資風(fēng)險(xiǎn)大</p><p> 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)展階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。在這條可比黃金的產(chǎn)業(yè)鏈上,游戲開(kāi)發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、渠道銷售商、點(diǎn)卡銷售商、上網(wǎng)服務(wù)業(yè)和媒體等各個(gè)環(huán)節(jié),都伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏飛速發(fā)展起來(lái)(見(jiàn)圖6
54、)。但是我國(guó)的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)絕大多數(shù)處于產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中下端,這對(duì)于我國(guó)在獲取核心環(huán)節(jié)利益和進(jìn)行游戲投資上都不具備主動(dòng)性,導(dǎo)致風(fēng)險(xiǎn)加大。</p><p> 圖6 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈</p><p> 從該產(chǎn)業(yè)鏈的層次來(lái)看,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)非常清晰地形成了三個(gè)層次:處于第一層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲制造(軟件設(shè)計(jì))公司,或者叫做游戲開(kāi)發(fā)商但目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國(guó)引進(jìn),最高是超過(guò)總市場(chǎng)份額
55、的90%[5]。 處于中間層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲代理運(yùn)營(yíng)公司,簡(jiǎn)稱游戲運(yùn)營(yíng)商。目前,國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)商一般就是純粹的代理公司。由于沒(méi)有知識(shí)產(chǎn)權(quán),即便是成功的盛大,雖然在早期的代理游戲中贏利豐厚,但純利的大頭還是被韓方拿走。 處于最下游層面的是游戲的相關(guān)配套服務(wù)行業(yè),比如負(fù)責(zé)游戲銷售的渠道商,負(fù)責(zé)提供網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的中國(guó)電信,負(fù)責(zé)招攬玩家的網(wǎng)吧。</p><p> 如何能更好的向產(chǎn)業(yè)鏈的上游發(fā)展,搶占利潤(rùn)也是我國(guó)
56、網(wǎng)絡(luò)游戲公司必須深深思考的。</p><p> (三)網(wǎng)絡(luò)游戲面臨的社會(huì)問(wèn)題</p><p> 目前網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容過(guò)于單調(diào)重復(fù),并且充斥著暴力、色情、反動(dòng),這些負(fù)面內(nèi)容誘發(fā)了一系列社會(huì)問(wèn)題,也一直都是社會(huì)各界關(guān)注的熱點(diǎn)。研究表明,以暴力為主的電子游戲極有可能導(dǎo)致年輕人在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中表現(xiàn)得更具攻擊性。即使游戲內(nèi)容健康,又是正版,由于內(nèi)容特別吸引人,也會(huì)導(dǎo)致使青少年深陷其中而不能自拔。為控
57、制青少年“玩家”的上網(wǎng)時(shí)間,防止青少年過(guò)渡沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲。上海“盛大”針對(duì)18歲以下的用戶推出了“限時(shí)卡”舉措,通過(guò)全國(guó)銷售渠道發(fā)行了數(shù)十萬(wàn)張限時(shí)游戲卡,希望通過(guò)技術(shù)手段阻止青少年在午夜 12點(diǎn)后登陸游戲。而九城代理的《魔獸世界》也推出了防沉迷服務(wù)器,使玩家連續(xù)游戲不超過(guò)5小時(shí)。但是類似的企業(yè)自律行為目前還不普及。</p><p> 另外,我國(guó)各地“黑網(wǎng)吧”違法經(jīng)營(yíng)等問(wèn)題尚未得到徹底解決,仍有許多網(wǎng)吧違規(guī)接納未
58、成年人。也正因?yàn)檫@些不規(guī)范的操作現(xiàn)象使得網(wǎng)絡(luò)游戲一度被一些家長(zhǎng)冠以了“電子海洛因”的惡名。</p><p> ?。ㄋ模┯螒蛲鈷旌退椒?wèn)題困攪嚴(yán)重</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲外掛是指利用游戲程序本身的漏洞編輯的能影響游戲運(yùn)行的外置程序,它對(duì)游戲的影響輕則令少數(shù)使用外掛的玩家能在不公平的規(guī)則下進(jìn)行游戲,如正常情況殺死一個(gè)游戲怪物得到寶物的概率是0.05%,利用外掛使概率提高到5%,破壞了游戲
59、的平衡。而更嚴(yán)重的則利用外掛進(jìn)行游戲數(shù)據(jù)創(chuàng)改,盜取他人游戲帳號(hào)、密碼等違法行為。外掛對(duì)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的破壞是很大的。一個(gè)耗資巨大代理來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲,往往就因?yàn)橛螒蛑型鈷焓⑿?而毀于一旦。原新干線代理的《仙境傳說(shuō)》,九城代理的《奇跡》,網(wǎng)易代理的《瘋狂坦克》無(wú)不是受外掛摧殘,才慘淡運(yùn)營(yíng)的。</p><p> 另外網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中私設(shè)服務(wù)器提供盜版游戲服務(wù)的問(wèn)題很嚴(yán)重,并且這種“私服”現(xiàn)象已不僅僅是個(gè)別私服商的盈利性行為
60、,而是正在逐漸形成一個(gè)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)看,“私服”的危害性并不僅僅在于游戲運(yùn)營(yíng)商根本利益受到損害、玩家權(quán)益失去保障,更可怕的是,如果放任其發(fā)展,那么最終傷害的將會(huì)是整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。因此杜絕外掛,打擊“私服”將是保證我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)平穩(wěn)發(fā)展的必要之舉。</p><p> ?。ㄎ澹┱畬?duì)網(wǎng)游監(jiān)管混亂</p><p> 與網(wǎng)游一日千里的發(fā)展態(tài)勢(shì)相比,多頭管理問(wèn)題卻一直困攪著游戲公司。除
61、傳統(tǒng)意義上的主管單位新聞出版署外,文化部科技部信息產(chǎn)業(yè)部以及公安部等都具有一定的管理職能,如前幾時(shí)科技部將網(wǎng)絡(luò)游戲納入863計(jì)劃,公安部打擊網(wǎng)絡(luò)游戲的私服,外掛,而游戲?qū)儆谲浖懂?,又受信息部管理。文化部由于管理連鎖網(wǎng)吧,而網(wǎng)絡(luò)游戲主要借助網(wǎng)吧發(fā)展,因此文化部近來(lái)也頻頻表示,要大力加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理。其實(shí),近年來(lái),我國(guó)政府在從包括管理,稅收到貸款等多方面都給民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的生存空間。但是要真正扶持一個(gè)能獨(dú)立行走的行業(yè),
62、沒(méi)有建立一個(gè)明確,完善的政府監(jiān)管系統(tǒng),只依靠復(fù)雜,模糊的多頭管理是不行的。</p><p> 五.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展建議</p><p> (一)以高校為搖籃,政府重點(diǎn)培養(yǎng)游戲開(kāi)發(fā)人才</p><p> 人才是解決我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)弱,產(chǎn)業(yè)鏈上游被控制等一系列問(wèn)題的關(guān)鍵所在。要想培養(yǎng)出高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)游戲人才,首先要得到政府的支持鼓勵(lì),同時(shí)加大相關(guān)人才的引
63、進(jìn)與培養(yǎng),尤其要鼓勵(lì)與支持高校及相關(guān)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開(kāi)辦相關(guān)專業(yè)和專門的培訓(xùn)班,著力培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)、制作與管理人才。</p><p> 韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也得益于人才培養(yǎng)的及時(shí)跟進(jìn)。韓國(guó)政府在1990年代把網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)培育后,2000年斥巨資成立了“游戲綜合資源中心”,并對(duì)外招生,培育網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才。韓國(guó)政府還從2001年起開(kāi)辦“游戲?qū)<屹Y格證”考試,提供網(wǎng)絡(luò)游戲公司招考人才參考,獲得證照者有免
64、除兵役等優(yōu)惠。這一系列的人才培養(yǎng)方案,使得韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,占據(jù)了全球的領(lǐng)先地位。國(guó)內(nèi)近來(lái)雖來(lái)對(duì)于游戲編程,網(wǎng)絡(luò)游戲編程等培訓(xùn)十分熱門,但是由于這些培訓(xùn)組織本身技術(shù)并不過(guò)硬,并不能培養(yǎng)合格的高質(zhì)量的游戲編程人員。所以希望培養(yǎng)出好的人才,主要還應(yīng)是在政府的支持鼓勵(lì)下,以高校為搖籃來(lái)培養(yǎng)人才[6]。</p><p> ?。ǘ┮云放茷橹行?,游戲衍生產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)</p><p> 對(duì)于
65、當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在近期內(nèi)并不能在游戲開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)上取得贏利優(yōu)勢(shì),但是游戲產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)的電影產(chǎn)業(yè)一樣,都屬于娛樂(lè)行業(yè),是有著多樣化發(fā)展的特征和趨勢(shì)的。我國(guó)的游戲廠商可以橫向發(fā)展游戲相關(guān)產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè),致力于游戲相關(guān)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),這對(duì)于游戲企業(yè)而言,好處多多。這樣做不僅可以依附游戲產(chǎn)業(yè)本身攫取更大的利潤(rùn),同時(shí)也可以鞏固用戶群,提升知名度、延伸游戲的生命周期。 在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的日本,各類與游戲相關(guān)的人物模型、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、同人志小說(shuō)、小飾物、紀(jì)念品
66、等泛濫成災(zāi),甚至如生化危機(jī)等著名的系列游戲巨作也都滲透到電影產(chǎn)業(yè),以游戲的題材和主題內(nèi)容來(lái)開(kāi)拍各自同名的科幻電影。 隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,玩家數(shù)量的激增,國(guó)內(nèi)的游戲玩家對(duì)于這些相關(guān)產(chǎn)品的需求也在不斷增加。由此可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)擁有著如此巨大且具有選擇性的相關(guān)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)市場(chǎng)。而目前國(guó)內(nèi)該市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)狀況是已經(jīng)有一些網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)轭}材的郵票、玩具、小說(shuō)、卡通片等相關(guān)產(chǎn)品先后問(wèn)世,但開(kāi)發(fā)的力度和深度遠(yuǎn)遠(yuǎn)還不夠。因此,在接下來(lái)的幾年里,開(kāi)發(fā)類似
67、國(guó)外游戲企業(yè)投拍影視劇,建立主題公園等一系列的游戲文化產(chǎn)品應(yīng)該是今后開(kāi)發(fā)的游戲衍生產(chǎn)品的主要形式。</p><p> (三)以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槠脚_(tái),搭建新的廣告媒介載體 </p><p> 在廣告形式求新求變的今天,面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲這樣一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲除去它本身的特點(diǎn)外,還可以以一種新的形式出現(xiàn)。即把客戶的廣告放入網(wǎng)絡(luò)游戲的界面或內(nèi)容中,讓它作為一個(gè)新的媒介載體出現(xiàn),這個(gè)嶄新的媒介載體相
68、對(duì)于其他的媒介載體有相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢(shì)。 其一,由于玩家為了游戲儲(chǔ)值的需要,在注冊(cè)的時(shí)候會(huì)有非常詳細(xì)的用戶資料,形成了一個(gè)具有相當(dāng)價(jià)值的資料庫(kù),所以,在目標(biāo)用戶群的選擇上,廣告廠商可以根據(jù)玩家信息,針對(duì)地區(qū)的各組服務(wù)器進(jìn)行投放的分類廣告,確保了目標(biāo)群眾選擇的準(zhǔn)確性。 其二,網(wǎng)絡(luò)游戲可以通過(guò)把廣告商品變?yōu)橛螒虻牡谰吆蛢?nèi)部場(chǎng)景或是把現(xiàn)實(shí)的商品促銷結(jié)合成為游戲內(nèi)部的促銷活動(dòng)等多種形式,靈活出現(xiàn)廣告。例如,當(dāng)廣告商品變成游戲中的某個(gè)道具
69、時(shí),不僅增加了游戲本身的真實(shí)性同時(shí)也可以讓游戲玩家在游戲的過(guò)程中潛移默化地接受商家的產(chǎn)品。又或是,將游戲場(chǎng)景中的一些店鋪虛擬成現(xiàn)實(shí)中的實(shí)體。 其三,除了游戲內(nèi)的廣告結(jié)合外,在線游戲與實(shí)體商品的異業(yè)(例如網(wǎng)吧)結(jié)盟,不但可以吸引新玩家,還可以炒熱商品正是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲廣告的這些優(yōu)越性,使得越來(lái)越多的廣告客戶將目光投向了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告。相信在不久的將來(lái),</p><p> 企業(yè)強(qiáng)強(qiáng)并購(gòu)的目的不再是簡(jiǎn)單的融資圈錢
70、和市場(chǎng)炒作,而是在明確的戰(zhàn)略指導(dǎo)下的戰(zhàn)略并購(gòu),目的在于改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和市場(chǎng)結(jié)構(gòu)。并購(gòu)的目的主要為集中并購(gòu)雙方的優(yōu)勢(shì),快速壯大企業(yè)實(shí)力,迎接國(guó)際大企業(yè)的不斷蠶食,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)甚至與之爭(zhēng)奪國(guó)際市場(chǎng),或者最大限度的占領(lǐng)地區(qū)市場(chǎng)[8]。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之間的并購(gòu)?fù)瑯尤绱耍洳①?gòu)重組有以下幾點(diǎn)好處。第一、追求協(xié)同效應(yīng),協(xié)同效應(yīng)主要包括經(jīng)營(yíng)協(xié)同效應(yīng)和財(cái)務(wù)協(xié)同效應(yīng)。由于規(guī)模效應(yīng),新公司的運(yùn)行成本就會(huì)大大降低。通過(guò)并購(gòu),公司之間的優(yōu)勢(shì)可以融合在一起,達(dá)到取
71、長(zhǎng)補(bǔ)短的目的。這些優(yōu)勢(shì)既包括原來(lái)各公司在技術(shù)、市場(chǎng)、專利、產(chǎn)品管理等方面的特長(zhǎng),也包括優(yōu)秀的企業(yè)文化。第二、實(shí)現(xiàn)企業(yè)的戰(zhàn)略目標(biāo)。通過(guò)并購(gòu)其他行業(yè)中的公司,企業(yè)可以實(shí)行多角化經(jīng)營(yíng),增加回報(bào),降低風(fēng)險(xiǎn)。面對(duì)不斷變化的公司經(jīng)營(yíng)環(huán)境,分散投資是一種比較有效的防風(fēng)險(xiǎn)措施。并購(gòu)是企業(yè)獲得一些戰(zhàn)略性資源非常好的途徑。第三、可以實(shí)現(xiàn)企業(yè)快速發(fā)展,并購(gòu)是企業(yè)實(shí)現(xiàn)快速擴(kuò)張的有效方式,在企業(yè)快速發(fā)展過(guò)程中,并購(gòu)可以有效地突破了進(jìn)入新行業(yè)的資金、技術(shù)、銷售渠道
72、等壁壘,直接利用目標(biāo)公司的原料來(lái)源、銷售渠道和已有的市場(chǎng),迅速形成生產(chǎn)規(guī)模。</p><p><b> 六.結(jié)語(yǔ)</b></p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)全新的產(chǎn)業(yè),它的跨度很大,有著娛樂(lè)業(yè)、零售業(yè)和IT業(yè)等各種行業(yè)的性質(zhì),它也代表著將來(lái)越來(lái)越綜合化的商業(yè)形式。對(duì)于我國(guó)如何能夠快速健康的發(fā)展好這個(gè)新興產(chǎn)業(yè),是許許多多人所關(guān)注的。在現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)行中。有
73、的企業(yè)會(huì)成功,有的會(huì)失敗,但是我們也堅(jiān)信在我們無(wú)數(shù)網(wǎng)絡(luò)人的努力下,我們國(guó)家的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)必將會(huì)有一個(gè)光明的明天</p><p><b> 七 致謝</b></p><p> 歷時(shí)將近一個(gè)月的時(shí)間終于將這篇論文寫(xiě)完,在論文的寫(xiě)作過(guò)程中遇到了無(wú)數(shù)的困難和障礙,都在同學(xué)和老師的幫助下度過(guò)了。尤其要強(qiáng)烈感謝我的論文指導(dǎo)老師—xx老師,他對(duì)我進(jìn)行了無(wú)私的指導(dǎo)和幫助,不厭其煩
74、的幫助進(jìn)行論文的修改和改進(jìn)。另外,在校圖書(shū)館查找資料的時(shí)候,圖書(shū)館的老師也給我提供了很多方面的支持與幫助。在此向幫助和指導(dǎo)過(guò)我的各位老師表示最中心的感謝!</p><p> 感謝這篇論文所涉及到的各位學(xué)者。本文引用了數(shù)位學(xué)者的研究文獻(xiàn),如果沒(méi)有各位學(xué)者的研究成果的幫助和啟發(fā),我將很難完成本篇論文的寫(xiě)作。</p><p> 感謝我的同學(xué)和朋友,在我寫(xiě)論文的過(guò)程中給予我了很多你問(wèn)素材,還在
75、論文的撰寫(xiě)和排版等過(guò)程中提供熱情的幫助。</p><p> 由于我的學(xué)術(shù)水平有限,所寫(xiě)論文難免有不足之處,懇請(qǐng)各位老師和學(xué)友批評(píng)和指正!</p><p><b> 參考文獻(xiàn):</b></p><p> [1]方興.韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)家戰(zhàn)略[J].中國(guó)青年科技,2005,(9)</p><p> [2]彭虎峰.韓國(guó)網(wǎng)
76、絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式[N]. 合作經(jīng)濟(jì)與科技 ,2006(4)</p><p> [3]吳向鵬.產(chǎn)業(yè)集群理論及發(fā)展[J].四川行政學(xué)院院報(bào),2003-12-25(2)</p><p> [4]魏后凱.對(duì)產(chǎn)業(yè)集群和競(jìng)爭(zhēng)力的考察[J].經(jīng)濟(jì)管理,2003(6)</p><p> [5]方偉.玩出來(lái)的網(wǎng)絡(luò)新經(jīng)濟(jì)[J].經(jīng)濟(jì)論壇,2005-5-31(7)</p&g
77、t;<p> [6]彭虎峰.論我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)[N].合作經(jīng)濟(jì)與科技,2006(4)</p><p> [7]宋鵬.網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬環(huán)境下的人際行為分析[D].上海大學(xué),2004-05-01</p><p> [8]謝勇.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展導(dǎo)向及服務(wù)管理研究[D].西南交通大學(xué),2004-10-01</p><p> 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)答辯評(píng)分
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