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文檔簡介
1、<p><b> 摘 要</b></p><p> 近幾年,我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展、科技進(jìn)步、國際文化交往不斷增多,網(wǎng)絡(luò)文化市場發(fā)展很快。特別是一批網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)秀產(chǎn)品的問世以及網(wǎng)絡(luò)游戲公司商業(yè)模式的成功,網(wǎng)絡(luò)游戲市場迅速發(fā)展并進(jìn)入了一個高速增長期,涌現(xiàn)出一批著名的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。隨著大量公司的進(jìn)入,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司開始了慘烈而殘酷的竟?fàn)?。目前國?nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司己達(dá)到了300多家,他們的生存狀況
2、不容樂觀。</p><p> 本文介紹網(wǎng)絡(luò)游戲的定義分類和特點及其在我國的發(fā)展。通過對中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)狀況的分析,確定了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競爭戰(zhàn)略的選擇。對中國的網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的行為進(jìn)行調(diào)查分析,分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式和生命周期,對游戲征途的經(jīng)營狀況做出分析:經(jīng)典的免費下的盈利鏈。還有網(wǎng)絡(luò)游戲周邊的開發(fā)。</p><p> 關(guān)鍵字:網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)營銷;競爭戰(zhàn)略;運營管理</p>
3、<p><b> Abstract</b></p><p> In recent years, China's economic development, scientific and technological progress, increasing international cultural exchanges, networking and cultura
4、l development of the market soon. In particular, a number of excellent products online games online games available, as well as the success of the company business model, the rapid development of online games market and
5、has entered a period of rapid growth, the emergence of a group of well-known online game company. With the entry of a large num</p><p> Key words:Online games ;Online marketing;Operations management;Competi
6、tive strategy</p><p><b> 目 錄</b></p><p><b> 摘 要I</b></p><p> AbstractII</p><p><b> 引 言1</b></p><p><b>
7、 1 網(wǎng)絡(luò)游戲3</b></p><p> 1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義3</p><p> 1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類3</p><p> 1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的特點4</p><p> 2 我國網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀6</p><p> 2.1 我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展6</p><p&g
8、t; 2.2 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境7</p><p> 2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競爭戰(zhàn)略選擇10</p><p> 3 我國網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式分析12</p><p> 3.1 我國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈分析12</p><p> 3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲消費者分析14</p><p> 3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式
9、15</p><p> 3.4 我國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品生命周期分析18</p><p> 4 我國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利方式的發(fā)展20</p><p> 4.1 免費下的盈利鏈20</p><p> 4.2 游戲周邊21</p><p><b> 總 結(jié)24</b></p>
10、<p><b> 參考文獻(xiàn)25</b></p><p><b> 致 謝26</b></p><p><b> 引 言</b></p><p> 從中國進(jìn)入國際互聯(lián)網(wǎng)到今天己經(jīng)渡過了10個春秋,互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用已經(jīng)深入我們的生活,對于國家的政治、經(jīng)濟(jì)、文化等多方面起了越來越大的作用,
11、尤其是在我們國家實施以信息化帶動工業(yè)化,以工業(yè)化促進(jìn)信息化,我們看到了互聯(lián)網(wǎng)的決速發(fā)展及其作用和影響。這十年的中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展已經(jīng)作為一種社會的革命,從技術(shù)革命,到經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,社會的進(jìn)步,以及經(jīng)濟(jì)的騰飛都給我們國家?guī)砭薮蟮陌l(fā)展變化,創(chuàng)造了難得的良好機(jī)遇和良好的環(huán)境。</p><p> 據(jù)iResearch艾瑞咨詢《2008-2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報告》統(tǒng)計,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為207.8億元
12、,同比增長52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%市場增長率,2008年市場增長趨于平緩。 艾瑞認(rèn)為未來幾年網(wǎng)游行業(yè)仍將保持良好的發(fā)展勢頭,預(yù)計在2012年前,每年的增長率將在20%以上,但再次出現(xiàn)爆炸式增長的可能性不大,艾瑞咨詢預(yù)計到2012年整個產(chǎn)業(yè)的收入將達(dá)到686億元。盡管不同的調(diào)查公司對中國來很長一段時間內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模評估存有出入,但卻都表示了樂觀的態(tài)度。網(wǎng)絡(luò)游戲市場是一個金礦,誰進(jìn)去了都能撈上一筆?!?
13、lt;/p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲市場的確誘人,不過,這并不意味網(wǎng)絡(luò)游戲市場的錢就真那么好賺。隨網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的日趨成熟,競爭漸趨白熱化,當(dāng)前,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲竟?fàn)帒K烈而殘酷。據(jù)IDC統(tǒng)計,2003年到2004年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長46%,而游戲運營公司數(shù)量增長了102%,運營游戲數(shù)量增長了139%。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的生存狀況也不樂觀,有 10%-15%的廠商贏利,85%-90%的網(wǎng)絡(luò)游戲公司則處于持平甚至虧損狀態(tài)。2003
14、至2004年間,在動蕩中能挺過來的網(wǎng)絡(luò)游戲廠家或運營商絕對是飽經(jīng)考驗。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲作為高利潤產(chǎn)業(yè)同時也是高風(fēng)險,隨著整個產(chǎn)業(yè)整體在研發(fā)和市場等費的不斷加大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最終角逐的將是一個公司的整體實力。網(wǎng)絡(luò)游戲的門檻來越高,一些小公司在激烈的市場競爭中將逐漸的淡出,金山、網(wǎng)易、盛大等幾家流廠商則越來越成熟。目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場已初步形成三足鼎立的格局,寡頭時的到來已不再遙遠(yuǎn)。</p>
15、<p> 網(wǎng)絡(luò)游戲是一個新興的產(chǎn)業(yè),從1997年在我國誕生以來,一直高速發(fā)展。目前正是它快速發(fā)展的時期。然而國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的生存狀況并不樂觀,企業(yè)數(shù)量增加迅速,市場競爭加劇,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響日益嚴(yán)重,本文分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的概念以及分類和特點,從描述我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷的發(fā)展歷史出發(fā),分析了我國網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)營銷的現(xiàn)狀,借鑒國內(nèi)幾個網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運營商成功與失敗的經(jīng)驗,從營銷組合的角度闡述了網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)營銷策略制
16、定的相關(guān)影響因素:產(chǎn)品與消費者需求的不同、企業(yè)收入主要來源與產(chǎn)品價格和相關(guān)捆綁產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、營銷渠道的發(fā)展現(xiàn)狀和未來趨勢、以及網(wǎng)絡(luò)游戲運營商對于產(chǎn)品所做的促銷活動。然后分析不同類型的消費者心理及消費行為,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境狀況,以及絡(luò)游戲產(chǎn)品所遵循的生命周期。最后,為網(wǎng)絡(luò)游戲運營商營銷策略的制定提出了建議。</p><p><b> 1 網(wǎng)絡(luò)游戲</b></p&g
17、t;<p> 1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲:縮寫為MMOGAME,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時參與的游戲,通過人與人之間的互動達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。網(wǎng)絡(luò)游戲也為是人們一般所指的在線游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種基于計算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用軟件 ,是新型的休閑娛樂方式。愛玩是人類的本性之一,也正是由于這個原因,游戲在人類的發(fā)展史中一直扮演著極其重
18、要的角色。尤其是在工作日趨緊張,經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展的現(xiàn)代社會中,游戲已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義中孩子的專利,它通過人與人之間的互動達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。早先的網(wǎng)絡(luò)游戲是免費的,完全處在單機(jī)版游戲向網(wǎng)絡(luò)化邁進(jìn)的嘗試性階段。經(jīng)過若干年的發(fā)展和演變,時至今日己經(jīng)完成了從免費到付費、從簡單操控到復(fù)雜操控、從文字化界而到絢麗的3D圖形界面以及從簡單游戲形式到龐大淤戲產(chǎn)業(yè)的演變。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲是隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起和普及而
19、發(fā)展起來的新型數(shù)字娛樂方式,是一種新的文化藝術(shù)形態(tài)。從文化產(chǎn)業(yè)的角度看,它是一種負(fù)載內(nèi)容的文化產(chǎn)品;從信息產(chǎn)業(yè)的角度看,它是一種負(fù)載程序的軟件產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為一個新興的高技術(shù)產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為同影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。</p><p> 1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類</p><p> 目前,網(wǎng)絡(luò)游戲的種類有很多,所以根據(jù)游戲不同的特點,分類方式也有很多,這里主要介紹兩
20、種常見的網(wǎng)絡(luò)游戲分類方式。網(wǎng)絡(luò)游戲分類方式第一種是按游戲的運行平臺分類,它把網(wǎng)絡(luò)游戲分為:PC網(wǎng)絡(luò)游戲、視頻控制臺的網(wǎng)絡(luò)游戲、掌上網(wǎng)絡(luò)游戲、交互電視網(wǎng)絡(luò)游戲。目前國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場主要是以PC網(wǎng)絡(luò)游戲為主。本文所討論的也是PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場</p><p> 另一種分類方法是按照游戲內(nèi)容架構(gòu)進(jìn)行分類主要包括了以下幾種:1,角色扮演類游戲。由玩家扮演游戲中的一個或數(shù)個角色,有完整的故事情節(jié),強(qiáng)調(diào)的是劇情發(fā)展。玩家通
21、過在游戲中扮演虛擬社會中的角色的生存和成長,來體驗現(xiàn)實生活中無法觸及到的感受,或緩解現(xiàn)實社會給予自身的壓力,以滿足自己的愿望、夢想或成就感。2,策略類或戰(zhàn)略類、動作射擊類、模擬類。用戶運用策略與其他用戶較量,以取得各種形式勝利的游戲。策略類的游戲多以歷史題材為劇情,并且側(cè)重于戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)的使用。這些種類型的游戲多依靠網(wǎng)絡(luò)游戲平臺來運行。3,休閑對戰(zhàn)類。包括棋牌休閑類和運動休閑類。制作者將棋類和牌類閑暇娛樂活動移植到網(wǎng)絡(luò)上,形成一種基于互聯(lián)
22、網(wǎng)的競技活動。</p><p> 1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的特點</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲是一種特殊的游戲形式,是游戲制作商將一定的文化因素、娛樂因素和游戲人群的心理因素綜合起來而制作的虛擬的游戲世界,通過游戲代理運營商管理并主宰這個虛擬的世界。它的不可重復(fù)性、玩家之間的互動性使游戲世界更接近于現(xiàn)實社會。與傳統(tǒng)的娛樂游戲模式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲有兩大特點:其一是超真實感覺的模擬性。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種基
23、于互聯(lián)網(wǎng)的計算機(jī)應(yīng)用軟件的新型休閑娛樂方式。玩游戲的人可以在高度擬真的虛擬世界里,一改生活中的本來面目,戴著虛擬身份的面具與網(wǎng)絡(luò)的其他玩家進(jìn)行“面對面”的交流。與網(wǎng)絡(luò)的虛擬化相對應(yīng)的,是網(wǎng)絡(luò)游戲具有超強(qiáng)的擬真性,它可以通過游戲模擬如射擊、飛行、體育竟技和棋牌類休閑等各方面的內(nèi)容,使玩游戲的人可以在游戲中扮演各種人物,模擬各種現(xiàn)實生活,甚至能夠滿足現(xiàn)實生活中無法滿足的愛好。網(wǎng)絡(luò)游戲的另一個特點是交流互動,它尤其吸引著年輕人的眼球。你在游戲
24、中不是孤獨的,而是在和來自各地的擁有共同愛好的人群交流。有人稱模擬真實只是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引人的基本因素,而其最大魅力就在于網(wǎng)絡(luò)提供了人與人之間不限地域的交流。交流是快樂的源泉。這一點,不僅能滿足這些年輕人喜歡結(jié)交朋友、談夭說地的喜好。實際上,也征服了不</p><p> 2 我國網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀</p><p> 2.1 我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展</p><p> &qu
25、ot;網(wǎng)絡(luò)讓我們的地球變成一個村落!"曾經(jīng)說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的欲望。2000年后,網(wǎng)絡(luò)所營造的泡沫經(jīng)濟(jì)開始破滅,一個個盛極一時的網(wǎng)絡(luò)公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網(wǎng)站卻呈現(xiàn)另外一番景象:2001年5月,聯(lián)眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規(guī)模成為當(dāng)時世界最大在線游戲網(wǎng)站。就是以聯(lián)眾游戲和文字MUD為代表的網(wǎng)絡(luò)在.Com泡沫經(jīng)濟(jì)中獨樹一幟的表現(xiàn),讓不少人看到了其中所蘊(yùn)涵的巨大商機(jī)。在后面的這幾年里
26、,網(wǎng)絡(luò)游戲確實以驚人的速度發(fā)展起來了。</p><p><b> ?。?)開拓者的道路</b></p><p> 第一批進(jìn)入中國大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨后,由北京華義代理的《石器時代》于2001年1月正式上市。由亞聯(lián)游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。</p><p> 到2001年6月
27、止,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國大陸一年間,市場上推出的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量達(dá)到十?dāng)?shù)款,呈現(xiàn)一片欣欣向榮的景象。 網(wǎng)絡(luò)游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關(guān)注,一批網(wǎng)絡(luò)游戲的專業(yè)媒體在此期間顯露頭角。然而,在網(wǎng)絡(luò)游戲從無到有的快速成長背后,不可否認(rèn)地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進(jìn)游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,并沒有進(jìn)行良好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,存在著一定的自發(fā)性。因而早期的網(wǎng)絡(luò)游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經(jīng)營。<
28、/p><p><b> (2)崛起的前奏</b></p><p> 從《萬王之王》進(jìn)入中國開始,就注定與之相關(guān)的許多方面?zhèn)涫苡绊懀渲惺苡绊懽畲笾坏膭t是單機(jī)游戲市場。2000年底,網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展,使其規(guī)模達(dá)到了多年形成的單機(jī)游戲市場規(guī)模的數(shù)成,而到了2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲更是發(fā)展到與單機(jī)游戲市場規(guī)模相當(dāng)。</p><p> 一個接一個新網(wǎng)
29、絡(luò)游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機(jī)游戲廠商加入,他們在單機(jī)游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經(jīng)上市網(wǎng)絡(luò)游戲的運營經(jīng)驗,中國網(wǎng)絡(luò)游戲開始步入穩(wěn)定成熟的發(fā)展。大部分在今天占據(jù)主要地位的網(wǎng)絡(luò)游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發(fā)展中起推動作用的網(wǎng)絡(luò)游戲也都在這時開始測試及準(zhǔn)備工作。</p><p> 與此同
30、時,網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)媒體如《大眾網(wǎng)絡(luò)報》也表現(xiàn)得進(jìn)一步成熟,他們在對網(wǎng)絡(luò)游戲的詮釋和指導(dǎo)玩家正確進(jìn)行游戲方面表現(xiàn)得更加有力??梢钥吹?,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網(wǎng)絡(luò)游戲向成熟穩(wěn)重的方向發(fā)展起到推波助瀾的作用。</p><p> (3)飛速發(fā)展的今天</p><p> 到現(xiàn)在,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)處在一個穩(wěn)定成熟的發(fā)展階段。從整體來看,這個階段中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
31、的發(fā)展呈現(xiàn)出統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,處于產(chǎn)業(yè)鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網(wǎng)服務(wù)業(yè)(網(wǎng)吧等)和媒體等,伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏,飛速發(fā)展起來。而占據(jù)產(chǎn)業(yè)整體鏈條上最關(guān)鍵地位的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲公司與主要電信和網(wǎng)絡(luò)廠商也建立了非常緊密的合作關(guān)系。</p><p> 2.2 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境</p><p> (1)政治與法律環(huán)境&
32、lt;/p><p> 我國在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)方面與網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)達(dá)國家相比存在多方面的差距,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國正處快速發(fā)展階段,國家也想把它納入產(chǎn)業(yè)的角度來扶持,但目前還沒有統(tǒng)一的管理機(jī)構(gòu)與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的管理單位。有新聞出版署文化部信息產(chǎn)業(yè)部公安部四家處于多頭管理狀態(tài)。這就給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的合理發(fā)展造成一定的阻礙作用,同時也缺少一個明確穩(wěn)定的有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)政策和管理制度。由于政策不明確有關(guān)管理職能部門往往會采取一
33、種不出事時放任自流出事后又矯枉過正的管理模式,人為加大了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的難度。</p><p> 目前政府已經(jīng)認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?jīng)濟(jì)增長的貢獻(xiàn),但對參與網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè)支持力度還是不足。近幾年來韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與韓國把發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)定為基本國策的產(chǎn)業(yè)政策是分不開的。為了實現(xiàn)這個基本國策,韓國政府每年都有相當(dāng)于5億元人民幣的撥款用來扶持游戲公司開發(fā)新的項目和建立大型的游戲資源中心和信息化基金、文化產(chǎn)業(yè)基金等為游戲產(chǎn)業(yè)
34、提供多方面的支援與服務(wù),并建立培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲人才的學(xué)校。正是政府的支持造就了今天韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起。</p><p> 在網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行等級分類方面由于并不是所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都適合每一個玩家,有些網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力成分、奢侈作風(fēng)、幫派思想或者黃賭等不良因素對青少年有著非常大的負(fù)面作用。韓國文化觀光部發(fā)表了《網(wǎng)上游戲等級分類和標(biāo)準(zhǔn)案》,在這個標(biāo)準(zhǔn)案當(dāng)中,象國內(nèi)比較流行和普遍的PK 游戲只限18 歲以上成年人玩。而在中國,
35、和電影一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲也尚未實現(xiàn)分級制度。作為同為媒體的電影和網(wǎng)絡(luò)游戲,都無法脫離政府的監(jiān)管,因此游戲生產(chǎn)商在游戲內(nèi)容的設(shè)計和盈利模式的策劃都必須小心翼翼。</p><p> 由于過多的國外網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,不但造成我國外匯收入的大量外流,而且還在一定程度上形成了‘文化侵略’,與國外大片一樣,如果對每一個進(jìn)入中國境內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行內(nèi)容審查,并對每年進(jìn)口的游戲數(shù)量進(jìn)行限制,則可以在很大程度上保護(hù)正在
36、興起的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。</p><p> ?。?)社會與文化環(huán)境</p><p> 國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲面臨著比較大的社會輿論問題的威脅。這種輿論在一定程度上抑制了政府對網(wǎng)絡(luò)游戲的支持力度。相比較韓國將發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成一項國策來對待,我國相關(guān)政策的扶持力度顯得相當(dāng)薄弱。社會環(huán)境對我國網(wǎng)絡(luò)游戲的阻礙,使我們與國外游戲廠商的差距在不斷地擴(kuò)大。嚴(yán)重影響了我國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的發(fā)展。</p>
37、<p> 從本質(zhì)上來講,網(wǎng)絡(luò)游戲是開發(fā)商與運營商獲取商業(yè)利潤的工具。與傳統(tǒng)的農(nóng)業(yè),制造業(yè)對比,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂服務(wù),也帶有了文化產(chǎn)品的特性。網(wǎng)絡(luò)游戲不應(yīng)該也不可能逃避社會責(zé)任。網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該具有健康的、向上的價值取向,承載更多的文化與教育意義,將中華民族的優(yōu)秀文化發(fā)揚光大。但現(xiàn)實的矛盾是市場上的大多數(shù)產(chǎn)品多為‘舶來品’,不可能要求和指望國外的廠商能夠幫助游戲產(chǎn)品增加更多的中國特色的文化價值,而部分外國開發(fā)商從利潤的角度考
38、慮,有意識的增加暴力、色情等內(nèi)容,更是加大了游戲產(chǎn)品與文化價值的背離。</p><p> 我國目前有數(shù)百萬的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,并且從經(jīng)濟(jì)的角度已經(jīng)形成了巨大的消費市場。日本、韓國等國家和地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品不斷涌入我國,對我們開發(fā)具有中華文化內(nèi)涵和自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品帶來了壓力。在認(rèn)識到以上的問題后,已經(jīng)有政協(xié)委員站出來為中國的網(wǎng)絡(luò)游戲呼吁:扶持我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。并在2004年7月7日,由中國消費者協(xié)會消費指
39、導(dǎo)工作委員會中國軟件行業(yè)協(xié)會、游戲軟件分會宣布,即日起發(fā)動各方力量推動制定我國網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度。隨著更多人、公司、投資商開始關(guān)注和進(jìn)入,網(wǎng)絡(luò)游戲我國的網(wǎng)絡(luò)游戲的社會發(fā)展環(huán)境將會有所改善。</p><p><b> ?。?)技術(shù)環(huán)境</b></p><p> 目前流行的游戲中,國內(nèi)自主研發(fā)的公司不過幾家,在游戲引擎的開發(fā)和內(nèi)容制作上缺乏核心競爭,力其實從技術(shù)條件上來講
40、,網(wǎng)絡(luò)游戲也并不是高不可攀的,只是由于產(chǎn)業(yè)政策的不確定性,以及代理商為考慮短期利益,大多采取了代理國外游戲的策略。而網(wǎng)絡(luò)游戲的核心技術(shù)才是一個游戲企業(yè)能否取得用戶的關(guān)鍵,2004 年“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”、“智能化人機(jī)交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用”兩個項目正式被納入“國家863計劃”,并分別由金山、中科院自動化研究所和炎黃新星兩家公司承擔(dān)。這表明國家開始重視國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和扶持。</p><p> 除了
41、技術(shù)的落后外,我國目前也非常缺乏網(wǎng)游的人才和經(jīng)驗,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)需要游戲策劃、軟件開發(fā)技術(shù)以及電腦美術(shù)技術(shù)。網(wǎng)絡(luò)游戲運營則需要網(wǎng)絡(luò)工程技術(shù)、市場營銷技能、客戶服務(wù)技能等專業(yè)知識。在未來的五年中,我國至少需要5 萬專業(yè)人才。但站在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈高端游戲生產(chǎn)商之上的網(wǎng)游專業(yè)教育卻為人所忽視。直到2003年10月,四川大學(xué)影視動畫中心正式開設(shè)了游戲軟件系,我國高校才首次開設(shè)與游戲研發(fā)有關(guān)的專業(yè)學(xué)科,為我國填補(bǔ)游戲研發(fā)人才缺口,為促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲教育,培
42、養(yǎng)了后續(xù)人才。</p><p> ?。?)中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的威脅</p><p> 1. 政府的多頭管理</p><p> 目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國正處快速發(fā)展階段,國家也想把它納入產(chǎn)業(yè)的角度來扶植,但目前還沒有統(tǒng)一的管理機(jī)構(gòu),處于多頭管理的狀態(tài);新聞出版署、文化部、信息產(chǎn)業(yè)部、工商部門、公安部門等都在不同程度的管理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),這就給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展造成一
43、定的阻礙作用。</p><p> 2. 還未形成明確、清晰的產(chǎn)業(yè)政策</p><p> 我國目前還沒有有關(guān)的明確的產(chǎn)業(yè)政策,一些地方政府雖然開始制定本地區(qū)的優(yōu)惠措施,但存在政策變動的風(fēng)險。</p><p> 3. 社會存在反對網(wǎng)絡(luò)游戲的呼聲</p><p> 首先是由于網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問題引起,網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在暴力傾向,部分游戲還存在
44、色情內(nèi)容,影響了未成年人及學(xué)生的健康成長,誘發(fā)一系列社會問題。日前,在韓國被定義為18 歲以下未成年人禁止接觸的成人游戲A3 已經(jīng)在國內(nèi)開始正常的運營了,18 歲以下人群目前正是中韓兩國網(wǎng)絡(luò)市場的主力軍,但到現(xiàn)在我國仍然還沒有建立明確的網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度。據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)目前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,學(xué)生占了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)的32%,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅占用了孩子大量的時間,影響了正常的學(xué)業(yè),而且學(xué)生很容易受到游戲中不健康因素的影響,不利于正常的世界觀和價值觀的
45、形成,因而社會上反對呼聲較高,同時網(wǎng)絡(luò)游戲由于只是一種娛樂方式,因而與中國的傳統(tǒng)文化價值觀存在沖突。</p><p> 2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競爭戰(zhàn)略選擇</p><p> ?。?)明確的企業(yè)定位</p><p> 現(xiàn)階段主要的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為游戲開發(fā)商、運營商以及銷售渠道商,每一類型的企業(yè)的經(jīng)營方式和商業(yè)模式均有較大的差異,根據(jù)企業(yè)的目標(biāo),以及企業(yè)自身的特點,新加
46、入企業(yè)的企業(yè)必須要有一個清晰而明確的定位。</p><p> 在企業(yè)進(jìn)行定位或運營之前,企業(yè)自身必須要有個優(yōu)秀的管理團(tuán)隊。同其它任何一個行業(yè)一樣,優(yōu)秀的團(tuán)隊是在激烈競爭中勝出的必要條件,游戲的團(tuán)隊里應(yīng)包括熟悉國際、國內(nèi)產(chǎn)業(yè)環(huán)境或政策的人才、懂得運營的人才、具備進(jìn)行推廣談判銷售經(jīng)驗的人才、熟悉或者把握技術(shù)現(xiàn)狀和發(fā)展方向的人才等等。除了人才,相應(yīng)的組織結(jié)構(gòu)、管理制度、股權(quán)結(jié)構(gòu)、激勵機(jī)制等也是企業(yè)成功必不可少的基本保
47、障,如果開始階段沒有進(jìn)行良好的設(shè)計與組織,則為未來的發(fā)展預(yù)先埋下了失敗的種子。</p><p> ?。?)大膽創(chuàng)新尋找新的細(xì)分市場</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲目前還沒有完全發(fā)展成熟,各經(jīng)營企業(yè)和開發(fā)企業(yè)對網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營仍在摸索。一方面沒有太多成功法則可借鑒現(xiàn)有的成功企業(yè)經(jīng)驗,僅可參考。已不能完全照搬如目前角色扮演類游戲(MMORPG)占據(jù)游戲市場的85%, 如果對游戲模式不創(chuàng)新,就容易陷
48、入同質(zhì)化的競爭中。陷入泥潭而不能自撥另一方面可以創(chuàng)新的領(lǐng)域還很多。成功的創(chuàng)新,需要正確分析產(chǎn)業(yè)未來趨勢,結(jié)合自身情況,適時推出正確的策略,而用戶細(xì)分、服務(wù)細(xì)分,新的營銷方式以及新的游戲理念等都是值得進(jìn)行創(chuàng)新探索的方面。</p><p> (3)與游戲開發(fā)商合資經(jīng)營</p><p> 對于初次進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的企業(yè)來說,都不可避免地需要一個摸索進(jìn)行學(xué)習(xí)運作的過程。而與有經(jīng)驗的游戲廠商合作
49、不失為一條捷徑。合資模式,就是由國外游戲開發(fā)商將游戲版權(quán)或者游戲版權(quán)和部分資金以投資的形式與中方代理商合資經(jīng)營。</p><p><b> ?。?)收購核心技術(shù)</b></p><p> 自主研發(fā)的路非常漫長,除了在于技術(shù)的復(fù)雜性,外我國每年市場上新進(jìn)入幾十種游戲產(chǎn)品,游戲類型開始發(fā)展出眾多的類型,因而對市場的預(yù)測和發(fā)展趨勢的把握極具困難。國內(nèi)企業(yè)由于基礎(chǔ)差、底子薄
50、,缺乏政府的援助和投資者的信任,因此走完全獨立自主的研發(fā)之路很困難,買斷游戲引擎及版權(quán),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行二次開發(fā),迅速地消化游戲引擎技術(shù),掌握自主研發(fā)能力的道路是一條可行的捷徑。</p><p><b> ?。?)其它</b></p><p> 當(dāng)然對于網(wǎng)絡(luò)游戲的新加入者,除了以上的方法外,和目前優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)結(jié)盟、投資、入股等傳統(tǒng)方式也是切實可行的方法,因其與其
51、它產(chǎn)業(yè)的投資方法沒有差別,這里不再進(jìn)行闡述。</p><p> 3 我國網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式分析</p><p> 3.1 我國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈分析</p><p> 所謂產(chǎn)業(yè)鏈,即是建立在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部分工和供需關(guān)系基礎(chǔ)上的,以若干個企業(yè)為大節(jié)點、產(chǎn)品為小節(jié)點縱橫交織而成的網(wǎng)絡(luò)狀系統(tǒng)。產(chǎn)業(yè)鏈分為兩種類型:一種是垂直的供需,另一種是橫向的協(xié)作鏈。垂直關(guān)系產(chǎn)業(yè)鏈的主要結(jié)
52、構(gòu),一般把垂直分工鵝分為產(chǎn)業(yè)的上、中、下游關(guān)系,橫向協(xié)作關(guān)系則是產(chǎn)業(yè)的服務(wù)與配套。</p><p> 從四年前到現(xiàn)在,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)己經(jīng)進(jìn)入了一個較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)艘階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。在這條產(chǎn)業(yè)鏈上,游戲開發(fā)商、游戲運營商、渠道銷售商、點卡銷售商、上網(wǎng)服務(wù)業(yè)和媒體等各個環(huán)節(jié),都伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏飛速發(fā)展起來。</p><p> 我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)己經(jīng)非常債晰地形
53、成了三個層次;</p><p> 處于第一層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲制透(軟件設(shè)計》公司,或者叫做游戲開發(fā)商但目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國引進(jìn),最高是超過總市場份額的90%處于 中間層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲代理運營公司,簡彌游戲運營商,目前,國內(nèi)游戲運營商一般就是純粹的代理公司由于沒有知識產(chǎn)權(quán),即便是成功的盛大,雖然在早期的代理游戲中贏利豐厚,但純利的大頭還是被韓方拿走。</p><p> 處于最下
54、游層面的是游戲的相關(guān)配套服務(wù)行業(yè),比如負(fù)責(zé)游戲銷售的渠道商,負(fù)責(zé)提供網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的中國電信,負(fù)責(zé)招攬玩家的網(wǎng)吧等等。</p><p> 首先,不難發(fā)現(xiàn),在整個價值鏈甲起關(guān)鍵作用的、處于中心位置的是網(wǎng)絡(luò)游戲運營商。因為它不但是連接客戶的唯一途徑,同時也是各種利益集團(tuán)通向客戶的‘路由器網(wǎng)絡(luò)”,游戲需要不間斷提供服務(wù),運營商就成了這個產(chǎn)業(yè)鏈的中心,所有的},節(jié)都直接和它發(fā)生互動關(guān)系。生產(chǎn)商,硬件服務(wù)商、銷售商、用戶都掌握
55、在運曹商手里。運營商從生產(chǎn)商手里買下一個游戲以后.購買和維護(hù)服務(wù)器,向電信租用網(wǎng)絡(luò)帶寬,與銷售商合作銷售點數(shù)卡,到媒體作廣告宣傳,發(fā)展用戶,為用戶提供服務(wù),這些都由運營商來做??梢哉f,運營商是整個產(chǎn)業(yè)鏈的核心,其他環(huán)節(jié)都需依附它。</p><p> 其次 ,從整個網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的幾條的走向來看,不管產(chǎn)業(yè)鏈條如何復(fù)雜,整個鏈條中各個環(huán)節(jié)、各個渠道的最終指向,直接或間接的,都是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。也就是說,整個產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)、
56、各方面一切經(jīng)濟(jì)活動的最終目標(biāo)是游戲玩家。他們是產(chǎn)業(yè)利益點所在。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)通過提供數(shù)碼娛樂方式,滿足人們的精神熟費需求,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的供給與需求互動。而錐個產(chǎn)業(yè)內(nèi)各行業(yè)、各企業(yè)的收入來源,是游戲用戶的消費支出,是消費者可支配收入中用于支付精神消費那一部分。在網(wǎng)絡(luò)游戲的整個供應(yīng)鏈中,只有客戶(玩家)貢獻(xiàn)的正現(xiàn)金流,是整個產(chǎn)業(yè)鏈的價值源泉,其余都是分享價值、增加價值。不管是會員收費還是廣告銷售抑或合作分成,無論哪一種收入方式,其利益源頭歸根結(jié)
57、底來自于網(wǎng)絡(luò)游戲客戶。</p><p> 最后,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)存在著上、下游的相互關(guān)聯(lián)和制約關(guān)系。在整個產(chǎn)業(yè)鏈中,越接末端客戶的環(huán)節(jié)就越處于下游,越遠(yuǎn)離客戶的就越處于上游,它們之間相互依棘、拉動和制約。如運營商要受制于上游游戲開發(fā)商提供的游戲產(chǎn)品,獲得代理權(quán)并與之運營收入分成,同時又依賴下游的經(jīng)銷商的宣傳、推廣和銷售。在這里,上下游之間存在相互擴(kuò)張和整合的可能性。如游戲開發(fā)商研發(fā)制作出一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品
58、,具有廣闊的市場空間和良好的盈利前景,則可能直接擴(kuò)張到游戲運營領(lǐng)域;游戲運營商為取得自主知識產(chǎn)權(quán),避免利益被瓜分的間題,則可能實施研發(fā)和運營一體化戰(zhàn)略,以此整合產(chǎn)業(yè)鏈資源。如圖3.1:</p><p> 圖3.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈</p><p> 3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲消費者分析</p><p> 調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要目的是交朋友,其比率為59
59、.6%,其次是鍛煉智力和純粹娛樂,其比率分別為9.7%和7.5%。和去年的調(diào)研數(shù)據(jù)相比,純粹娛樂為目的的用戶比例明顯減少,而期望通過網(wǎng)絡(luò)游戲去交朋友的用戶比例有大幅上升,網(wǎng)絡(luò)游戲漸漸成為一種人際交往模式。</p><p> 游戲操作難易度和游戲畫面和音效是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最看中的游戲因素,其次是活動和客戶服務(wù),分別占9%、8%。</p><p> 有66%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要場所是家
60、中,其次是學(xué)校和單位,其比例分別為15%和9%。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家每天玩游戲所花費的平均時間為4.1小時,其中,每天花費1-3小時玩游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占45%。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要時間段是下班或下課后的18-24點,其中20-22點是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲相對比較集中的時間段。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對某款游戲的平均黏
61、著度為7.9個月,和去年的調(diào)研結(jié)果基本一致。</p><p> 軟件專賣店是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家購買游戲點卡的主要場所,其使用比率為51%,其次是書報攤和報亭,分別為15%和12%。</p><p> 專業(yè)游戲網(wǎng)站是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家獲取游戲信息的最主要途徑,占到43%的比率,其次是論壇和雜志介紹和廣告。從數(shù)據(jù)上我們可以看到,通過廣告和一些產(chǎn)品活動相結(jié)果的推廣方式已經(jīng)愈來愈多的被游戲玩家認(rèn)可,成為比
62、較主流的玩家了解網(wǎng)絡(luò)游戲信息的途徑。近50%左右的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家認(rèn)可網(wǎng)絡(luò)游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的聯(lián)合推廣活動,并希望在今后這方面的合作能加強(qiáng)。</p><p> 促使中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開某款網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要因素是親人朋友的反對,占29%。其次的原因是轉(zhuǎn)站和游戲安全。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家周邊朋友不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是不感興趣,其次是不懂網(wǎng)絡(luò)游戲和親人朋友的反對。</p>
63、;<p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最喜歡的游戲類型是格斗游戲/射擊類,占33.1%,其次是戰(zhàn)略類和角色扮演類,分別占27%和18.3%。</p><p> 目前,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家每月的平均游戲費用(含上網(wǎng)費)為205元,其中,每月平均花費在81-120元的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家比率相對比較高。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家可以接受的每月游戲費用遠(yuǎn)低與目前每月實際消費的費用,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家可以接
64、受的每月游戲費用為87元,其中,心理價位在20-50元的用戶比例最高,占29.1%。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最喜歡的收費方式是點卡,占37.7%,其次是道具收費和包月卡。</p><p> 有48.1%網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲費用主要來源與個人收入,有26.6%玩家玩游戲的費用則來源于家長供給。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,在游戲中發(fā)生過物品或現(xiàn)金交易
65、的玩家占83.7%,其中最主要發(fā)上在500元以下。用戶可接受的物品或現(xiàn)金交易金額高于目前客戶發(fā)生過的費用。</p><p> 有47%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家表示,有可能為游戲攻略消費,其次促使網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品則是電影和服裝。</p><p> 3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式</p><p><b> 1.自有產(chǎn)權(quán)型</b></p&
66、gt;<p> 代表企業(yè)為聯(lián)眾。自有產(chǎn)權(quán)的核心優(yōu)勢在于充分體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲運營上商業(yè)模式上的完整性。除了需要電信企業(yè)和IDC的帶寬和數(shù)據(jù)支持外,自主開發(fā)型商業(yè)模式包含了網(wǎng)絡(luò)游戲價值鏈的各個環(huán)節(jié)。它們位于產(chǎn)業(yè)鏈的上游,經(jīng)營方式靈活,可以自身運營服務(wù),也可以通過技術(shù)轉(zhuǎn)讓或合作運營、銷售等方式,積極開展代理、合作。以韓國游戲代理形式為例,目前普遍游戲授權(quán)費在100萬美元以上,同時效益提成平均在30%,可見開發(fā)游戲的利潤相當(dāng)豐厚,作
67、為產(chǎn)業(yè)鏈上游的自主開發(fā)性企業(yè),向產(chǎn)業(yè)鏈下游擴(kuò)張的能力較強(qiáng),較為主動。</p><p><b> 它的企業(yè)優(yōu)勢在于:</b></p><p> (1)有利于運營平臺和社區(qū)的建設(shè)——由于擁有自主知識產(chǎn)權(quán),便于運營平臺的開發(fā)和大建。聯(lián)眾公司利用基于自主開發(fā)的聯(lián)眾游戲的電信分成計費平臺和客戶服務(wù)平臺,開創(chuàng)了與電信接入分成的商業(yè)模式,以及與ISP 捆綁的分成模式,獲得客觀的
68、接入分成收入。自主產(chǎn)權(quán)的游戲,有利于游戲與攝取的捆綁,可樂吧實際上是通過專門的圖形化技術(shù)實現(xiàn)網(wǎng)上社區(qū)的建立,繼而開發(fā)臺球等用戶喜愛的游戲,并最終實現(xiàn)會員制收費服務(wù),可見對于自主開發(fā)型企業(yè)游戲與社區(qū)是相互促進(jìn)的,通過好的社區(qū)可以凝聚用戶,并為引進(jìn)新游戲和實現(xiàn)網(wǎng)上經(jīng)營奠定基礎(chǔ)。</p><p> ?。?)網(wǎng)上經(jīng)營能力強(qiáng)——自主產(chǎn)權(quán)企業(yè)有能力對游戲進(jìn)行調(diào)整和靈活控制,有助于網(wǎng)上經(jīng)營的運作和服務(wù),如網(wǎng)絡(luò)游戲的深度挖掘,創(chuàng)
69、造增值服務(wù),產(chǎn)生新的價值,網(wǎng)上經(jīng)營也有利于互動服務(wù),有助于游戲的推廣和會員的鞏固。</p><p> ?。?)盈利模式的多樣化——此類企業(yè)的收入來源最為全面,其中不僅包括簡單的包月和計時方式的會員收費,而且還包括:合作分成、網(wǎng)絡(luò)廣告、產(chǎn)品銷售、比賽贊助、技術(shù)產(chǎn)品的租賃轉(zhuǎn)讓、會員費用、技術(shù)平臺的代理,周邊產(chǎn)品的電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)游戲一卡通的收入等。</p><p> (4)公司品牌大于游戲品牌
70、——單一游戲?qū)τ谟脩艟哂幸欢ǖ膲勖裕S著用戶興趣和游戲風(fēng)潮的轉(zhuǎn)移,單一游戲很可能由盛到衰。2000年的火暴一時的《萬王之王》,如今已被淘汰出局,可見游戲是具有生命周期的。而自主研發(fā)型企業(yè)可以不斷推出新產(chǎn)品或及時進(jìn)行升級改進(jìn),來延長游戲的壽命。同時自主研發(fā)行企業(yè)注重公司品牌的推廣,有助于企業(yè)無形資產(chǎn)的積累。問題:產(chǎn)品類型單一、用戶群單一、市場運作能力較弱,銷售渠道不健全。</p><p><b> 2
71、.代理運營型</b></p><p> 代理運營型企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開發(fā)商,所代理的產(chǎn)品有限,游戲產(chǎn)品對運營商的影響較大,商業(yè)模式不完整。代理運營的商業(yè)模式也具有比較突出的優(yōu)勢,周期短,回報豐富,直接投入運營,具有短平快的特點。高風(fēng)險的同時能獲得高的回報。</p><p> 優(yōu)勢:(1)市場銷售拓展能力強(qiáng):只要商業(yè)運做集中在銷售和會員制的運營服務(wù)上,因此具有
72、較強(qiáng)的市場運做能力。其中盛大網(wǎng)絡(luò)更為突出,建立國內(nèi)最成熟的網(wǎng)上游戲直銷體系,并且編織了最大的全國網(wǎng)吧聯(lián)盟,充分把握國內(nèi)市場,形成代理運營企業(yè)最大的品牌。(2)代理游戲具有一定的靈活性:通過代理不同的產(chǎn)品使產(chǎn)品多樣化,豐富客戶群資源。例如盛大引進(jìn)的《瘋狂坦克2》、《泡泡堂》等易智類游戲、體育類游戲,亞聯(lián)的休閑游戲《百站天蟲》等,都正在試圖通過游戲產(chǎn)品的引入,完善產(chǎn)品體系。在產(chǎn)品引入方面,代理運營商是有一定經(jīng)驗和優(yōu)勢的。同時,能夠根據(jù)市場熱
73、點,對游戲產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整,由于不牽涉到游戲的開發(fā)成本,游戲調(diào)整靈活。如果定位準(zhǔn)確,與開發(fā)商談判有利,可獲得較高的市場利潤。</p><p> 劣勢:最大的缺點就是受游戲開發(fā)商制約嚴(yán)重——在產(chǎn)品維護(hù)、升級以及利益關(guān)系中,受制于開發(fā)商,并很難達(dá)成充分協(xié)調(diào)。目前開發(fā)商授權(quán)費和分成要求很高,加重了代理運營商的風(fēng)險。私服的存在已經(jīng)成為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的一大景象。所謂私服,就是在沒有得到軟件開發(fā)者和運營權(quán)所有者許可的情況下,私自開設(shè)
74、游戲服務(wù)器,吸引用戶并收費。私服分流了市場上成功產(chǎn)品的用戶,但幾乎沒有人開設(shè)不成功游戲的私服。同時存在如《傳奇》私服等來自開發(fā)商或不同區(qū)域代理上的風(fēng)險。代理模式無自主權(quán),無法開拓由游戲衍生的周邊市場,尤其是無法建立完善的社區(qū)服務(wù),對客戶群凝聚力低。主要體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營上存在滯后性,技術(shù)控制能力較弱,無法充分創(chuàng)造增值服務(wù)價值。同時版權(quán)、技術(shù)等問題,限制了周邊市場的開拓,以及跨平臺市場的發(fā)展。單一游戲產(chǎn)品的引進(jìn),雖然可以利用現(xiàn)在的銷售渠道,但
75、不同開發(fā)商之間的利益分配的沖突,造成計費、運營平臺無法互通互聯(lián),更無法建立統(tǒng)一的社區(qū)環(huán)境,造成時常拓展和品牌經(jīng)營的利用率降低。</p><p> 而且,單純的會員月卡、點數(shù)卡收費模式,相對自主開發(fā)企業(yè)的多種贏利模式,并且銷售渠道、市場宣傳、代理非應(yīng)造成數(shù)次截流,這種商業(yè)模式的實際;利潤率并不高。并且在實際運行中,代理游戲品牌往往大于公司品牌,無形資產(chǎn)價值低,不利于公司形象的樹立,這類企業(yè)的游戲社區(qū)經(jīng)營比較薄弱,
76、無法形成核心競爭力,用戶穩(wěn)定性差。</p><p><b> 3.綜合門戶型</b></p><p> 2002年繼網(wǎng)易推出《大話西游》(網(wǎng)絡(luò)版)與《精靈》之后,新浪以《天堂》為起點,介入網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營,隨后,搜狐也宣布運營網(wǎng)絡(luò)游戲《騎士Online》。這類企業(yè)中有自行開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,有代理運營網(wǎng)絡(luò)游戲,也有兩者兼有。但網(wǎng)絡(luò)游戲并非此類企業(yè)的主營,所以此類企業(yè)一般的收
77、入集中在會員服務(wù)類。</p><p> 這種非主營的商業(yè)模式在運營中有一定的便利:(1)、擁有原始客戶群積累,社區(qū)基礎(chǔ)以及一定的電子商務(wù)的渠道;(2)、強(qiáng)大品牌有利于市場推廣和獲取網(wǎng)民的信賴;(3)、經(jīng)過多年的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)營實踐,擁有豐富的經(jīng)驗積累,商業(yè)模式較為成熟,企業(yè)管理能力較強(qiáng);(4)、網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的補(bǔ)充,能夠擴(kuò)大客戶數(shù)量,提高網(wǎng)站知名度,獲得雙贏;(5)、通過與網(wǎng)站其他內(nèi)容相結(jié)合,使經(jīng)營形式多樣化,
78、增加收入來源。</p><p> 但是也正是非主營這個特點使這個商業(yè)模式不象上訴兩個商業(yè)模式那么清晰。在實際運做中,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诩鏍I項目,不專一,很容易受到其他熱點的影響,而導(dǎo)致曇花一現(xiàn)。另外,受本身資源缺陷的限制的制約,綜合門戶型企業(yè)運營網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)艿狡髽I(yè)本身存在的問題的餓影響,這種繼承性將制約網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。</p><p> 3.4 我國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品生命周期分析</
79、p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期被公認(rèn)為3到5年的時間,主要經(jīng)歷以下幾個階段。</p><p><b> 1.產(chǎn)品導(dǎo)入期</b></p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲的導(dǎo)入期,也就是游戲運營商引進(jìn)游戲后在國內(nèi)的內(nèi)測與公測階段。這一階段的主要是限量發(fā)放游戲測試賬號,挑選一些網(wǎng)絡(luò)游戲的資深級別玩家參與游戲的測試,以便找游戲本身設(shè)計卜的缺陷,及早改善。運曹商
80、花內(nèi)捌就是游戲制作商及相關(guān)黃劃人員對游戲的性能、及游戲系統(tǒng)等方面的問跟進(jìn)行技術(shù)階段的全面測試。公測是相對內(nèi)測而言的,指邀請一些全國各地的用戶參加測試,主要是側(cè)重于客戶端可能出現(xiàn)的問題,測試服務(wù)器的性能等應(yīng)對游戲消費者做消費心理行為的調(diào)查;制定游戲產(chǎn)品上市規(guī)劃;制定通路計劃及各階段實施目標(biāo):制定游戲產(chǎn)品價格;制定產(chǎn)品企劃策略。</p><p><b> 2.產(chǎn)品發(fā)展期</b></p&g
81、t;<p> 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展期,即上市期,也就是完成公測,正式面向公眾開放的階段。此時運營商應(yīng)建立和完善營銷信息收集、處理、交流及保密系統(tǒng);制定年度營銷目標(biāo)計劃;并在各部門之間進(jìn)行協(xié)調(diào)。</p><p><b> 3.產(chǎn)品成熟期</b></p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲的成熟期,即一款網(wǎng)絡(luò)游戲在完成了測試以及免費運營后,開始收費運營并有盈利的階段。在這一
82、階段運營商應(yīng)對競爭游戲的廣告策略、競爭手段進(jìn)行分析;同時進(jìn)行銷售預(yù)測,提出未來市場的分析、發(fā)展方向和規(guī)劃;制定游戲產(chǎn)品企劃策略;制定廣告策略,實施品牌規(guī)劃。</p><p><b> 4.產(chǎn)品衰退期</b></p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲的衰退期,即網(wǎng)絡(luò)游戲再無開發(fā)改版價值,或是被外掛或私服搞垮,游戲運營商再無利潤可圖的階段。此時運營商應(yīng)選擇是對此款游戲進(jìn)行整頓改版,
83、或是另行開發(fā)其他游戲。</p><p> 4 我國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利方式的發(fā)展</p><p> 4.1 免費下的盈利鏈</p><p> 商業(yè)模式的設(shè)定必然要與商業(yè)環(huán)境和消費環(huán)境相吻合,否則其商業(yè)模式往往難以發(fā)揮盈利效益。多個實踐證明,消費者對“免費”二字普遍熱衷,免費也已經(jīng)成為一個有效的策略。但是,免費之后怎么辦呢?史玉柱的精明之處在于,他沒有重蹈淘寶之父馬云的
84、覆轍:看似風(fēng)光無限,卻是一片郁郁蔥蔥的無果樹—— 被免費套牢。</p><p> 早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M,這就像收費郵箱大行其道的時候,免費郵箱立即會吸引眾多目光—— 大批玩家喧鬧著走進(jìn)史玉柱構(gòu)建的游戲迷局。而貌似免費的午餐,只是表象?!墩魍尽返臓I銷策略是:不按照在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司貢獻(xiàn)的利潤來源。這種突破其他游戲企業(yè)的
85、商業(yè)模式,立即使《征途》開創(chuàng)了一片盈利藍(lán)海。</p><p> 通過免費模式,《征途》的收入超過收費游戲。但同行的慣性跟隨,使得很多網(wǎng)絡(luò)公司追著《征途》逐步向免費模式轉(zhuǎn)變,而調(diào)研顯示,仍然有三分之一的玩家喜歡收費模式。于是,巨人網(wǎng)絡(luò)在2007年對《征途》進(jìn)行改造,從單一的道具收費,到道具收費與時長收費雙軌并行。史玉柱的目的非常明顯:將另外三分之一的玩家拉進(jìn)《征途》的游戲中來。</p><p&
86、gt; 1.定位的顛覆:專注“有錢人” </p><p> 有人將游戲玩家分為金字塔型:底層是沒錢沒時間的人群,二層是沒錢有時間的人群,三層有錢沒時間的人群,頂層是有錢有時間的人群。中間兩層的人群居多,是游戲廠商需要關(guān)注的游戲群體,巨人網(wǎng)絡(luò)對其作了分析后發(fā)現(xiàn),有錢沒時間的人群占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲。通過對玩家的詳細(xì)分類和了解
87、各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出的定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。于是,與收費游戲不同的是,《征途》要掙“有錢人的錢”。</p><p> 《征途》在抓住“人民幣玩家的心態(tài)”后,還推出替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以進(jìn)行不斷升級。從“有錢人”的角度看,《征途》滿足了這些人的欲望:有錢之后,號令四方,一呼百應(yīng)!</p><p>
88、另外,為了抓住70%的沒錢有時間的人群,《征途》也專門推出跑商任務(wù)等系統(tǒng),這些玩家可以通過這些系統(tǒng)賺錢,也可以通過做生意來獲得豐厚的收入。</p><p> 2.推廣的顛覆:給玩家“發(fā)工資”</p><p> 從運營模式上看,網(wǎng)絡(luò)游戲存在三種形式:一是點卡收費。即全部按照人頭收費。目前,此模式已經(jīng)被逐步淘汰;二是免費游戲。即通過增值服務(wù)獲得運營收益,這是目前的主流模式。但這種運營模式招
89、來很多批評,引發(fā)網(wǎng)絡(luò)社會的貧富之爭,窮人不敢消費,亦無法進(jìn)入其中。</p><p> 于是,巨人網(wǎng)絡(luò)又進(jìn)行了一次革命性突破,即向符合條件的玩家每月定期發(fā)放“工資”。而具體發(fā)放“工資”的方式是:每月1至7日, 符合條件的60級以上的玩家可以憑榮譽(yù)點在NPC處一次性領(lǐng)取相應(yīng)的“工資”,玩家最高每月可以獲得等值于100元的“工資”。事實上,這種“發(fā)工資”,就類似一些會員服務(wù),消費到一定程度可以獲得打折、送消費券等服務(wù)
90、。這在現(xiàn)實中是商家普遍采取的形式。但在網(wǎng)絡(luò)游戲中還是開天辟地的第一次。因此,這種顛覆性創(chuàng)新給《征途》帶來了巨大收獲。很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長。</p><p> 《征途》還有“推薦人制度”,即你帶一個新玩家進(jìn)來,新人每升一級,系統(tǒng)都會付給你錢。這種形式帶來了玩家的很大積極性,到后來沒有新人可以帶了,有人就自己注冊若干小號,自己帶自己玩,賺幾兩銀子。《征途》的服務(wù)區(qū)合并現(xiàn)象非常頻繁—— 幾個小服務(wù)區(qū)
91、合并成一個大服務(wù)區(qū)。其結(jié)果就是,本來一個環(huán)境運轉(zhuǎn)得很正常,一合區(qū),原來的環(huán)境和秩序就被打破了,利益沖突就產(chǎn)生了,城主要重新安排,國王要重新爭王位,大號和大號之間要重新爭奪排名。最終,網(wǎng)絡(luò)江湖的打拼再次硝煙彌漫。</p><p><b> 4.2 游戲周邊</b></p><p> 2005年自盛大宣布實行網(wǎng)絡(luò)游戲免費服務(wù)以來,各個廠商都全力跟進(jìn),一時間免費網(wǎng)絡(luò)游戲
92、風(fēng)起云涌,成為了市場主旋律。先來確認(rèn)一個事實,游戲的免費運營毫無疑問將拉長廠商收回投資并贏利的時間,根據(jù)去年的統(tǒng)計,中國市場上200多款網(wǎng)游中,只有15%的游戲可以掙錢,而只有5%的大企業(yè)才能夠能贏利,估計這個數(shù)值在免費游戲遍地開花的今年將進(jìn)一步走低。更可怕的是,現(xiàn)在的游戲開發(fā)推廣越來越像一場“燒錢”競賽,一款網(wǎng)游從研發(fā)、封測、內(nèi)測、公測、正式運營,耗資至少是千萬級。以《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》為例,僅操辦一場成都 “超級盛典”新品發(fā)布會,其耗
93、資即達(dá)百萬元。金山高級副總裁王峰曾透露:“一款成功的網(wǎng)游產(chǎn)品,其市場推廣費用至少需要2000萬元?!比绱烁甙旱挠螒蛲茝V費用,無疑讓免費游戲的贏利幾乎成為不可能完成的任務(wù)。 </p><p> 廣大的游戲開發(fā)商和運營商誰也不愿意放棄網(wǎng)絡(luò)游戲這個撈錢的利器,所以在免費網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找新的贏利模式就成了當(dāng)務(wù)之急。筆者在這里提供一個新的經(jīng)營理念,希望可以給大家以參考,那就是:做好游戲周邊的開發(fā)。 </p>
94、<p> 其實游戲周邊開發(fā)并不是什么全新的概念,在電子游戲發(fā)達(dá)國家,早就成為了游戲業(yè)的一個重要支柱。游戲周邊通常指游戲版權(quán)所有者開發(fā)的或者通過相關(guān)授權(quán)開發(fā)的與游戲內(nèi)容有關(guān)的實物表現(xiàn)形式。游戲周邊的形式多樣,通常包括游戲角色形象的玩具模型、與游戲內(nèi)容相關(guān)的書籍、帶有游戲LOGO或圖案的服裝、生活用品以及在游戲中的音樂專集等等。中國玩家非常熟悉的小說《龍槍編年史》,是根據(jù)桌面游戲《龍與地下城》創(chuàng)作的小說,可以說這就是一種周邊開發(fā)
95、的形式。而更為直觀的,就是根據(jù)游戲形象制作的玩具人偶或模型,相比《魔獸世界》推出逼真的游戲角色塑像,各位玩家都有印象,這也是周邊開發(fā)的一種。 </p><p> 電子游戲是一門綜合視覺藝術(shù),它的觸角幾乎可以伸向傳統(tǒng)藝術(shù)的各個領(lǐng)域,所以說游戲周遍的市場容量相當(dāng)驚人。按照國際通行的判斷標(biāo)準(zhǔn),一個成熟游戲周邊市場的產(chǎn)值,是電子游戲業(yè)直接產(chǎn)值的2—9倍,如果算上游戲周邊市場的大眾影響力,更是電子游戲業(yè)本身難以達(dá)到的。以
96、我們的鄰居日本為例,日本游戲廠商推出的游戲產(chǎn)品,至少三分之一的利潤來源自游戲周邊,而整個日本游戲業(yè)的市場空間,將近一半都是游戲周邊的天地。隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的日益成熟,游戲周邊的地位一定會有提升的空間,加上現(xiàn)在大部分游戲采取免費運營的方式,這也導(dǎo)致游戲開發(fā)商們將贏利的希望寄托到利潤豐厚的游戲周邊產(chǎn)品上,所以業(yè)界應(yīng)該對游戲周邊產(chǎn)品市場有個清醒的認(rèn)識。 </p><p> 值得高興的是,現(xiàn)在有些先知先覺的廠商已經(jīng)
97、開始了游戲周邊產(chǎn)品化的嘗試。其中起步比較早的是金山。早在《劍網(wǎng)2》推廣的時候,金山就于國內(nèi)周邊生產(chǎn)商深圳維泰科技合作設(shè)計其周邊產(chǎn)品。金山軟件透露,《劍網(wǎng)》周邊開發(fā)是公司進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲以來投入最大的一次。公司已經(jīng)制定了長期的市場策略,作為《劍網(wǎng)》整體銷售與開發(fā)的重要組成部分,周邊的開發(fā)將有利于游戲整體營收的提升。而金山周邊策略的另一方面,是和出版業(yè)合作,擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲的影響范圍。由金山公司、北京洋洋大觀文化傳播有限公司共同策劃,新世界出版社出
98、版的游戲同人小說《劍俠情緣》于6月25日正式上市。這部首次以國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲為背景的武俠小說,由近來網(wǎng)上人氣頗高的奇幻武俠作家步非煙擔(dān)綱創(chuàng)作。金山和洋洋大觀有關(guān)負(fù)責(zé)人均表示,此次合作推出首部游戲同人小說《劍俠情緣》,一方面是希望讓廣大玩家在體驗網(wǎng)游樂趣的同時,享受到中國深厚文化底蘊(yùn)的精神大餐。但更為主要的是,力求通過游戲文化與武俠文學(xué)的合作嘗試,創(chuàng)造出新的游戲產(chǎn)品贏利模式以及武俠文學(xué)作品出版的新思路。金山方面還表示,同人小說《劍俠情緣》的出
99、版意味著公司將繼續(xù)加大以強(qiáng)勢網(wǎng)游品牌為支點向周邊行業(yè)拓展的力度。 </p><p> 盛大在周邊開發(fā)上也不落人后。盛大的游戲周邊市場分為出版和出版以外的游戲周邊產(chǎn)品兩大類。出版物包括游戲攻略、動漫、社科類圖書,以每月大概20本的速度進(jìn)行中,特別是游戲攻略的圖書,是其推廣的重點。而在非出版類的衍生產(chǎn)品中,盛大比以往更注重產(chǎn)品的實用性,從以往的玩具、紀(jì)念品變成現(xiàn)在的手機(jī)鏈、T恤等。產(chǎn)品銷售體系也已經(jīng)從一些網(wǎng)絡(luò)游戲玩
100、家經(jīng)常出沒的場所走向了大眾場所,據(jù)盛大新華渠道經(jīng)理林瑋介紹,走進(jìn)上海新世界8樓的玩具商場已經(jīng)能看到盛大娛樂出品的衍生產(chǎn)品,從T恤、絨毛公仔到鑰匙圈,琳瑯滿目。而其內(nèi)容,不局限于傳奇2、泡泡堂等盛大自己運營的游戲形象,而是包括像櫻桃小丸子和華納擁有版權(quán)的一些形象等,這些新的產(chǎn)品是盛大通過版權(quán)公司獲得,是對自己運營的游戲衍生品的一個拓展,據(jù)介紹,這些產(chǎn)品也將在一、兩月內(nèi)面市。在這樣的布局下,盛大的衍生品銷售量已是05年剛涉足這個行業(yè)時銷售額
101、的18倍。</p><p><b> 總 結(jié)</b></p><p> 隨著中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)快速發(fā)展,逐漸暴露出在產(chǎn)品選擇及渠道營銷和促銷方面的問題和漏洞。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商雖然在數(shù)量上的增長趨勢很明顯,但是很多企業(yè)都忽略了營銷在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中的重要作用。在競爭者云集的市場中,開發(fā)有特色的產(chǎn)品,鋪設(shè)適合自己企業(yè)發(fā)展的營銷渠道。以及合理利用不同種類的促銷方
102、式都是使企業(yè)所代理的游戲能夠順利渡過產(chǎn)品不同時期的生命周期階段并且促進(jìn)企在市場中站穩(wěn)腳踉的關(guān)鍵。文章通過列舉一些網(wǎng)絡(luò)游戲運營商成功和失敗的例子,主要對目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品及其壽命周期、網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的主要收入模式,以及網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在產(chǎn)業(yè)價值鏈中的地位及其營銷渠道進(jìn)行了全面的分析,然后針對目前存在的問題從通過延長網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期、改善游戲分鏡渠道、大力開發(fā)教育軟件市場以及建立網(wǎng)絡(luò)游戲的比賽機(jī)制等這幾個方面來研究應(yīng)對策略。</p
103、><p> 總之,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空間是廣闊的,市場是巨大的。網(wǎng)絡(luò)游戲運營商通過內(nèi)部自身的調(diào)整,將會有長足的進(jìn)步,而且能夠走向世界,為推動我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出自己的貢獻(xiàn)。</p><p><b> 參考文獻(xiàn)</b></p><p> 天軍,《網(wǎng)絡(luò)游戲一金礦還是錢坑》,科技創(chuàng)業(yè)月刊,2004年</p><p> 戴
104、夫·查菲,《網(wǎng)絡(luò)營銷:戰(zhàn)略、實施與實踐》,機(jī)械工業(yè)出版社,2004年</p><p> 包東智,《增值業(yè)務(wù)又一閃光點一網(wǎng)絡(luò)游戲》, 當(dāng)代通信,2004年</p><p> 耿斌,《網(wǎng)絡(luò)游戲掌握人心》, 網(wǎng)絡(luò)營銷論壇,第26期</p><p> 拉菲一默罕默德等著,王刊良譯, 《網(wǎng)絡(luò)營銷》第二版,中國財政經(jīng)濟(jì)出版社,2004年</p>&
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