基于Unity3D引擎和SPH方程的海浪模擬.pdf_第1頁
已閱讀1頁,還剩77頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、隨著計算機軟硬件的發(fā)展以及GPU技術的興起,計算機圖形學得到了快速發(fā)展。隨著3D模擬的廣泛應用,自然景物模擬也已經(jīng)成為圖形學領域的研究熱點之一,如煙、河流、云霧等流體是具有挑戰(zhàn)性的研究課題。作為水流體模擬的分支,海浪模擬對真實感和實時性也有較高的要求。海浪模擬技術應用廣泛且在許多領域獲得了重要的應用,如工程領域、科學領域、軍事領域、虛擬現(xiàn)實以及商業(yè)娛樂等。計算精確而且大大降低了開發(fā)費用,確保工程安全,減少不必要的損失。因此建立海浪模型、

2、實現(xiàn)海浪模擬對我們來說是非常有意義的。
  從真實感角度出發(fā),海浪建模方法分為基于幾何造型的建模、基于海浪譜模型的建模、基于流體力學的建模和基于動力模型的建模四種。光滑質點流體動力學作為粒子系統(tǒng)方法,比較適合浪花飛濺和卷浪等場景的模擬,但在大規(guī)模的海浪場景的模擬時由于粒子數(shù)太多,計算量太大,實時性較差。本文在研究光滑質點流體動力學的基礎上,我們分析其特點和問題,并最終選取合適的納維-斯托克斯方程。我們在 Unity3D引擎的基礎上

3、實現(xiàn)海浪的模擬,并結合光照模型增強真實感,滿足海浪模擬的實時性和真實感的要求。其中主要的研究內容如下:
  首先對SPH邊界處理方法進行了改進,簡化了計算過程,然后基于改進后的SPH方法進行海浪模擬,具體內容有粒子的初始化、搜索臨近粒子、計算粒子密度、受力以及位置變化等。我們模擬粒子的運動,并最終實現(xiàn)海浪效果。其次對光照模型進行了改進,把 Half Lambert模型與Blinn-Phong模型相結合。Half Lambert模型

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論