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文檔簡(jiǎn)介
1、角色扮演類游戲(Role-playing Game,RPG)首先要解決的問題是地圖加載的方式和效率,傳統(tǒng)的靜態(tài)加載技術(shù)已經(jīng)無(wú)法滿足規(guī)模日益擴(kuò)大的游戲地圖,更加高效的動(dòng)態(tài)按需加載技術(shù)需要在游戲中得到更廣泛的運(yùn)用。其次,RPG游戲要擁有高效而又真實(shí)的尋路算法,A*算法被廣泛應(yīng)用在目前流行的角色扮演類游戲中,但是A*算法在規(guī)模較大的地圖中并不適用。最后,RPG游戲需要擁有能夠自主學(xué)習(xí)以及動(dòng)態(tài)適應(yīng)游戲環(huán)境的NPC,傳統(tǒng)的非定性人工智能(Arti
2、ficial Intelligence,AI)已經(jīng)不能滿足RPG游戲的發(fā)展。本研究基于Cocos2d-x游戲引擎開發(fā)一款RPG游戲,在此基礎(chǔ)上對(duì)RPG游戲開發(fā)中的地圖加載、尋路算法以及非玩家角色的AI等幾項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)做出研究和改進(jìn)。
本文首先研究比較了地圖片動(dòng)態(tài)加載技術(shù)以及地圖片預(yù)加載策略,設(shè)計(jì)一種按需加載策略,對(duì)地圖片進(jìn)行評(píng)估,將最有可能被再次用到的地圖片存儲(chǔ)在內(nèi)存中,從而減小硬盤訪問次數(shù)和開銷。其次研究高效的尋路算法,在比較
3、分析幾種分層尋路算法的優(yōu)缺點(diǎn)之后,設(shè)計(jì)了一種結(jié)合A*和Bresenham算法的分層尋路算法,該算法充分考慮子區(qū)域中障礙物信息,減少A*算法的搜索范圍從而提高尋路效率。最后為NPC構(gòu)建智能體模型,在智能體的決策系統(tǒng)中綜合運(yùn)用有限狀態(tài)機(jī)以及誤差反向傳播(Back Propagation,BP)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),并通過遺傳算法優(yōu)化神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。使用智能體建模的NPC能夠感知環(huán)境信息從而自主做出決策,讓玩家無(wú)法預(yù)測(cè)NPC的行為,從而提高了游戲的挑戰(zhàn)性以及趣
4、味性。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示使用動(dòng)態(tài)加載策略時(shí)平均每秒加載1.98張地圖片,使用預(yù)加載策略時(shí)每秒加載的地圖片數(shù)量并沒有顯著減少。在比較按需加載的三種評(píng)估策略時(shí),結(jié)果顯示按離屏幕邊緣距離的評(píng)估策略性能最優(yōu)。尋路算法對(duì)比實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示融合Bresenham的分層A*算法在初始化抽象圖時(shí)比HPA*擴(kuò)展結(jié)點(diǎn)更少,運(yùn)行時(shí)間更短。用三層BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的分類準(zhǔn)確率為77.5%,而用遺傳算法優(yōu)化神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)后分類準(zhǔn)確率提高到了85%。
本文對(duì)RPG
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