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文檔簡介
1、本論文通過使用COCOS2D-X技術(shù)實(shí)踐快速完成跨平臺游戲項(xiàng)目。同時針對目前COCOS2D-X中提供的網(wǎng)絡(luò)功能模塊無法實(shí)現(xiàn)強(qiáng)交互強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)需求的現(xiàn)狀,封裝一套適合COCOS2D-X的強(qiáng)交互網(wǎng)絡(luò)通信模塊,并集成該模塊與COCOS2D-X中,最終實(shí)現(xiàn)COCOS2D-X強(qiáng)交互網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。
首先,使用COCOS2D-X引擎中的UI布局方式,和內(nèi)存管理模式,設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)UI界面和后臺相關(guān)數(shù)據(jù)。其次,利用BSDSOCKET封裝一套跨多平臺的網(wǎng)
2、絡(luò)底層傳輸類,以長連接方式替換原有 CRUL庫中 HTTP網(wǎng)絡(luò)交互方式。在網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)收發(fā)過程中,使用多線程技術(shù)把收發(fā)協(xié)議過程分開,利用子線程循環(huán)偵測接收緩存隊(duì)列中的數(shù)據(jù)狀態(tài)并實(shí)現(xiàn)分發(fā),以避對UI線程的影響。將要被分發(fā)的數(shù)據(jù)會結(jié)合COCOS2D-X中的消息分發(fā)機(jī)制,以觀察者模式,通過注冊的鍵值對實(shí)現(xiàn)準(zhǔn)確分發(fā),以消息驅(qū)動回調(diào)的方式通知UI根據(jù)數(shù)據(jù)發(fā)生改變。其中多線程跨平臺方面,使用C++11中標(biāo)準(zhǔn)庫的新特性,實(shí)現(xiàn)多線程的可跨平臺功性。最后針對
3、游戲版本在線更新,無二次安裝的需求,需要把游戲邏輯移植在Lua腳本上,通過 C++啟動 Lua腳本,版本對比更新資源的方式,完成 Lua腳本文件替換,最終完成強(qiáng)交互網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目需求。同時分別使用原有弱聯(lián)網(wǎng)模塊和新的強(qiáng)交互網(wǎng)絡(luò)模塊進(jìn)行數(shù)據(jù)交互,以證明強(qiáng)交互網(wǎng)絡(luò)傳輸速度加快30%,流量方面節(jié)省40%。
實(shí)踐過程證明了COCOS2D-X可完成跨平臺強(qiáng)交互網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)需求,在網(wǎng)絡(luò)交互效率和數(shù)據(jù)流量控制上都較原有網(wǎng)絡(luò)模塊有所改善??勺鳛?/p>
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