論網(wǎng)絡(luò)游戲作品的著作權(quán)保護(hù)——以爐石傳說案為例.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、作為一個產(chǎn)業(yè),創(chuàng)新是網(wǎng)絡(luò)游戲的生命線;而作為一種賺錢的工具,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲最為高效的方式則是“山寨”“換皮”。對一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行“山寨”“換皮”可以極大地降低開發(fā)成本,“山寨”“換皮”的這一優(yōu)勢使得游戲商更熱衷于模仿而不是創(chuàng)新,由此引發(fā)的過度模仿加劇了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的同質(zhì)化現(xiàn)象。日益加劇的同質(zhì)化現(xiàn)象已然威脅到網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展,究其原因在于著作權(quán)法缺乏對網(wǎng)絡(luò)游戲的明確定位。完善立法對網(wǎng)絡(luò)游戲的定位是解決目前網(wǎng)絡(luò)游戲作品保護(hù)乏力的關(guān)

2、鍵。本文通過分析爐石傳說案,從基本案情中提煉出的爭議點出發(fā),結(jié)合當(dāng)前我國網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)面臨的困境、著作權(quán)法給予網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)的必要性以及國外網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)模式比較,對網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)保護(hù)提出相關(guān)建議。
  本文共分為五個部分。
  第一部分為案情簡介,進(jìn)而提煉出兩個爭議焦點:一是網(wǎng)絡(luò)游戲可否進(jìn)行整體保護(hù);二是網(wǎng)絡(luò)游戲可否賦予獨立作品地位。
  第二部分論述當(dāng)前我國網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)面臨的困境。本部分分別從著作權(quán)法現(xiàn)有作品類型無法涵

3、蓋網(wǎng)絡(luò)游戲及實踐中存在大量侵權(quán)行為兩方面進(jìn)行論述,前者通過將網(wǎng)絡(luò)游戲分別與計算機(jī)軟件、匯編作品及電影作品進(jìn)行對比,得出根據(jù)現(xiàn)有著作權(quán)法無法有力保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)論,為下文提出設(shè)立游戲作品的觀點做好理論鋪墊,后者則是對實踐中大量存在的抄襲侵權(quán)行為進(jìn)行介紹。
  第三部分是對網(wǎng)絡(luò)游戲是否為著作權(quán)法意義上的作品以及網(wǎng)絡(luò)游戲是否具有值得著作權(quán)法保護(hù)的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)進(jìn)行分析,通過與第二部分的結(jié)合指出目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲正處于具有保護(hù)必要性卻有得不到有力

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