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文檔簡介
1、信息時代,計算機(jī)行業(yè)迅猛發(fā)展,在此背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展更是如火如荼,在市場上所占份額越來越多,對國民經(jīng)濟(jì)的影響也越來越大,因此對于網(wǎng)絡(luò)游戲的法律保護(hù)需求也不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)中有諸多爭議丞待解決。本文以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),力圖闡明網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)的理論、現(xiàn)狀、不足,并提出完善建議。
文章首先是緒論部分,對國內(nèi)外已有的研究進(jìn)行了介紹。在本文的第二章,介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲的定義,以及對于網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)的主要模式。其中主要研究的是
2、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)保護(hù),并簡要介紹了著作權(quán)保護(hù)以外的其他保護(hù)模式:商標(biāo)保護(hù)、專利保護(hù)及商業(yè)秘密保護(hù)。文章第三章主要介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的含義以及著作權(quán)的主要內(nèi)容。既然在法律上對于網(wǎng)絡(luò)游戲有相應(yīng)的保護(hù),那么也就是說必定有相應(yīng)的對于網(wǎng)絡(luò)游戲的侵權(quán)行為。因此在文章第四章主要是對網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)形式的介紹,主要從盜版、外掛、私服、源代碼侵權(quán)、單一組成元素侵權(quán)、游戲整體畫面侵權(quán)和網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)這幾方面進(jìn)行闡述,并結(jié)合案例著重論述網(wǎng)絡(luò)游戲直播等新型
3、侵權(quán)類型。在對于網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為進(jìn)行闡述過后,文章第五章介紹了對于網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的侵權(quán)認(rèn)定和保護(hù)限制。主要是“思想—表達(dá)兩分法”、“實(shí)質(zhì)性相似加接觸”和“抽象—過濾—對比”三步侵權(quán)認(rèn)定法。雖然對于網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了著作權(quán)保護(hù),但是也并非對于網(wǎng)絡(luò)游戲的方方面面都進(jìn)行保護(hù),比如對于思想就不予以保護(hù),對合理使用的也不進(jìn)行保護(hù)。文章第六章主要是介紹網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)的不足與完善建議。分析網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)保護(hù)的不足,并通過對美國、日本相關(guān)制度的考察
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