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文檔簡介
1、電腦游戲?qū)Ξ?dāng)代青少年的學(xué)習(xí)和生活產(chǎn)生不可忽視的影響,越來越多的家長、老師及社會輿論把現(xiàn)時青少年中出現(xiàn)的種種不良現(xiàn)象歸咎于電腦游戲,把電腦游戲視為“洪水猛獸”,一輪圍追堵截之后,收效甚微。哲學(xué)上認(rèn)為世上任何物體都是矛盾的統(tǒng)一體,很多事物有利也有弊,所謂‘水能載舟亦能覆舟’,作為教育者,應(yīng)該抓住電腦游戲?qū)η嗌倌甑木薮笪Φ膬?yōu)點,充分利用其優(yōu)勢為教育所用,去其弊取其利,真正做到‘水能覆舟亦能載舟’。 兒童多喜愛電腦游戲,一項統(tǒng)計證實
2、,德國6至13歲的兒童至少每周玩一次電腦游戲。波恩大學(xué)心理發(fā)展學(xué)家凱瑟爾(Kaeser)和弗格斯貝格(Vogelsberg)對90名兒童進(jìn)行了調(diào)查,讓部分孩子借助電腦游戲?qū)W習(xí)交通規(guī)則,在電腦游戲剛剛結(jié)束和時隔6周之后,兩位科學(xué)工作者分別對這些孩子作了詢問后發(fā)現(xiàn),玩電腦游戲的孩子顯然比不玩的孩子知道的規(guī)則要多。 科學(xué)工作者們在對電腦游戲是否能訓(xùn)練人的思維能力方面有所共識,他們認(rèn)為:電腦游戲,不管它怎樣翻新花樣,它都是一種訓(xùn)練人的機(jī)
3、器。這種機(jī)器在運轉(zhuǎn)時不斷對使用它的人發(fā)出挑戰(zhàn)信號,使用者每戰(zhàn)勝一次挑戰(zhàn),大腦就會釋放一種神經(jīng)傳導(dǎo)物質(zhì)一多巴胺,多巴胺有助刺激大腦興奮。接受挑戰(zhàn)、戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)、提高大腦的興奮狀態(tài),這一不斷反復(fù)的周期過程特別有助于兒童掌握某種技能以及熟悉某類思維方式,比如,兒童可以較容易地熟悉立體三位空間思維方式,理解屏幕上出現(xiàn)的技術(shù)圖像,而對培養(yǎng)兒童物體透視性觀察能力、空間感覺、邏輯思維和對世界的感知能力,正是電腦游戲能夠提供的強(qiáng)項。這些強(qiáng)項的存在,甚至讓某
4、些人斷言,電腦游戲?qū)⒊蔀槿祟惏l(fā)展歷史上的里程碑。他們引經(jīng)據(jù)典,證實20世紀(jì)的后半期,人類智商水平提高迅猛的最大原因是非語言區(qū)域取得的進(jìn)步,這跟電腦的廣泛使用有直接聯(lián)系。①既然電腦游戲能促進(jìn)人類思維的進(jìn)步,那它也能提高人類解決問題的能力,因為問題的解決過程也是一個復(fù)雜的思維過程。問題是否能得到有效的解決與策略的使用有直接的關(guān)系,電腦游戲因為能模擬現(xiàn)實,而且能避免現(xiàn)實實驗的眾多危險的因素,因而在提高人類問題解決的思維能力方面有著巨大的潛力。
5、 本文從電腦游戲的概念出發(fā),簡要地敘述了電腦游戲的歷史和常見分類;從其教育功能方面界定了教育類電腦游戲的定義;從引發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)、激發(fā)創(chuàng)造性思維、提升學(xué)習(xí)能力和提高運用問題解決策略的能力方面深入分析電腦游戲所具有的教育和學(xué)習(xí)方面的特征。概述問題解決和問題解決策略理論之后,找出問題解決與教育類電腦游戲的關(guān)系,并結(jié)合目前國內(nèi)小學(xué)教育網(wǎng)站-WWW.UC520.COM 的“攻城魔法陣”和聯(lián)合國糧食計劃署開發(fā)的教育類電腦游戲“糧食力量”進(jìn)行模
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