動作視頻游戲?qū)臻g導(dǎo)航能力的影響研究_第1頁
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1、索取號: 旦晝壘窆』2 11 壘Q ;1 5 2 3 3 2 0 1 6南.索師范太鱟應(yīng)用心理碩士學(xué)位論文蟹 讖動作視頻游戲?qū)臻g導(dǎo)航能力的影響研究研 究 生:指導(dǎo)教師:培養(yǎng)單位:專業(yè)學(xué)位領(lǐng)域:完成時間:答辯時間:川4 川5 ㈣5 jjjj●■- mj●l 洲3 ?3 ?Y摘要摘要視頻游戲自問世以來,就成了不同人群的主要娛樂活動,尤其在青少年閑暇活動中所占據(jù)的比例日益增大。長期暴露在游戲環(huán)境中很可能會對玩家的注意、認知等能力產(chǎn)生不同的影

2、響。國內(nèi)學(xué)者近年來比較關(guān)注暴力游戲、親社會性游戲與攻擊行為、親社會行為的關(guān)系,對游戲類型的多樣性和游戲可能產(chǎn)生的積極影響均關(guān)注較少,而國外學(xué)者已經(jīng)開始研究其他類型的游戲與認知能力的影響,并取得了一定的成果。另外,已有研究證明了動作視頻游戲能提高非玩家的空間注意和空間認知能力。而空間注意是空間認知的一項基本能力,空間導(dǎo)航是空間認知的一項大規(guī)模的尋路行為。在虛擬游戲環(huán)境中,玩家常常在不同的復(fù)雜情境中變換,并做出快速反應(yīng),這就需要有良好的認路

3、或空間導(dǎo)航能力。因此,本文在國外研究動作視頻游戲的基礎(chǔ)上,假設(shè)長期暴露在動作視頻游戲中的玩家,其現(xiàn)實環(huán)境中的空間導(dǎo)航能力也會得到提高。本文采用問卷調(diào)查和實驗測量的研究方法,以本科生和研究生為被試群體,探討動作視頻游戲?qū)臻g注意、空間認知及空間導(dǎo)航的影響。通過嚴格篩選將被試分為動作視頻游戲玩家和非玩家,然后設(shè)計了三個實驗:有效視野任務(wù)、心理旋轉(zhuǎn)任務(wù)、空間導(dǎo)航測試,來分別測量玩家和非玩家在這三個任務(wù)上的表現(xiàn)。研究發(fā)現(xiàn):( 1 ) 在有效視野

4、任務(wù)中,在所有離心度條件下玩家定位目標的準確率均顯著高于非玩家,其中離心度為1 0 度時的準確率最高,為3 0 度時的準確率最低。( 2 ) 心理旋轉(zhuǎn)任務(wù)中,玩家心理旋轉(zhuǎn)物體的速度和準確性均顯著高于非玩家,旋轉(zhuǎn)O 度時被試的反應(yīng)速度及準確性最高,旋轉(zhuǎn)1 8 0 度時反應(yīng)速度及準確性最低。( 3 ) 空間導(dǎo)航測試中,玩家在三種導(dǎo)航方式下的誤差距離均顯著小于非玩家,其中玩家在自我+ 環(huán)境參照導(dǎo)航下的誤差距離最小,非玩家在環(huán)境參照導(dǎo)航下的誤差

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