審美與經濟_第1頁
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文檔簡介

1、大審美經濟經濟學家認為,迄今為止的人類經濟發(fā)展歷程,表現(xiàn)為三大經濟形態(tài)。第一是農業(yè)經濟形態(tài),我們的祖輩世世代代生活在農村,過著日出而作,日落而息的生活。自己既是產品的生產者,又是這些產品的消費者,和大自然處在比較和諧的關系中。第二是工業(yè)經濟形態(tài),工業(yè)革命后,工業(yè)迅猛發(fā)展,工業(yè)產值逐步超過了農業(yè)產值,工業(yè)在社會生活中居主導地位。勞動分工日趨細密,生產和消費隔絕,生產者不在是自己產品的消費者。人們不斷改造自然和征服自然,和自然處在比較對立的

2、關系中。工業(yè)生產給社會帶來巨大的財富,然而也造成了污染,破壞了生態(tài),第三是大審美經濟形態(tài),即我們現(xiàn)在所處的時代。所謂大審美經濟,就是超越以產品的實用功能和一般服務為中心的傳統(tǒng)經濟,代之以實用和審美,產品和體驗相結合的經濟。人們進行消費,不僅僅是“買東西”,更希望得到一種美的體驗或情感體驗。經濟審美化包括兩個方面的內容:產品的審美化和環(huán)境(居住環(huán)境、工作環(huán)境、商業(yè)環(huán)境等)的審美化。這種大審美經濟的標志是“體驗經濟”的出現(xiàn)。體驗經濟就是以企

3、業(yè)服務為舞臺,以商品為道具,以消費者為中心,創(chuàng)造能夠使消費者參與、值得消費者回憶的活動。研究經濟審美化的內在動因的美國普林斯頓大學教授卡尼曼(DanielKahneman)獲得2002年諾貝爾經濟學獎。很多經濟學家認為,在生活水平低下的時候,快樂很大程度上取決于是否有錢,可是在生活比較富裕后,快樂并不正比例地取決于是否有錢。因此,不能把效用、而要把快樂做為經濟發(fā)展的根本目的??崧鼌^(qū)分出兩種效用:一種是主流經濟學定義的效用;另一種是反映

4、快樂和幸福的效用??崧押笠环N效用稱為體驗效用,并把它作為新經濟學的價值基礎。最美好的生活應該是使人產生完整的愉快體驗的生活。這是經濟學200多年最大的一次價值轉向。藝術與經濟分屬于兩個不同的場域,各有自己的發(fā)展規(guī)律。新世紀以來,隨著文化與經濟的匯流趨勢日益明顯,曾被視為與經濟不相干的超功利、無目的的審美因素,也進入了經濟學家的視野與此同時,大眾消費、日常生活和產業(yè)經濟也引起了許多美學研究者的興趣。經濟審美化,已不僅呈現(xiàn)為現(xiàn)象,更表現(xiàn)

5、為一種內在的趨勢。一、有別于傳統(tǒng)經濟,審美經濟更加突出經濟活動中的審美要素,這些審美要一、有別于傳統(tǒng)經濟,審美經濟更加突出經濟活動中的審美要素,這些審美要素為傳統(tǒng)經濟行為增加了新的內容,也就是為消費者增加了新的消費理由和全新的素為傳統(tǒng)經濟行為增加了新的內容,也就是為消費者增加了新的消費理由和全新的體驗體驗場競爭力的重要意義講,藝術審美的介入已有了實質性的影響。某種程度上說,這已成為文化產業(yè)或者審美經濟發(fā)展的重要突破口。二、在國際金融危機

6、持續(xù)蔓延、全球經濟增長明顯減速的情況下,我國文化產二、在國際金融危機持續(xù)蔓延、全球經濟增長明顯減速的情況下,我國文化產業(yè)逆勢上揚成為備受關注的現(xiàn)象,文化產業(yè)如何實現(xiàn)審美經濟的突破,也成為重要業(yè)逆勢上揚成為備受關注的現(xiàn)象,文化產業(yè)如何實現(xiàn)審美經濟的突破,也成為重要的課題的課題在審美經濟中,消費不僅是消費本身,更是在消費中獲得美或情感的體驗。人們看動漫或者購買游戲軟件,并非是對某種物質產品的索取,只是為了內容體驗。在網絡游戲當中,玩家可以選

7、擇不同于現(xiàn)實中的年齡、性別、身份,體驗完全不同于真實世界中的生活,感知不一樣的生命意義。不同玩家選擇自己的角色并通過這個角色的活動與他人互動,借助影像或者文本,創(chuàng)作或者思考著更多的生活以及生命的意義。在玩網絡游戲的時候,玩家是主動、積極的,甚至是可以控制自己游戲命運的人。網絡游戲創(chuàng)造的是一個虛擬的平等世界,在這個世界中擺脫了現(xiàn)實世界中的角色不平等和不自由,消除了隔閡,每個人的機會都是平等的。從某種角度來講,獲得了更加豐富的人生體驗和生命

8、意義,以作為自己真實生活的補充和試驗。為了保持體驗的新鮮和神秘,體驗式產品必須不斷更新。隨著文化產業(yè)的不斷發(fā)展,其產業(yè)鏈也得到健全與發(fā)展,給受眾提供內容消費之外的更多感知意義。某種藝術形式在向受眾傳遞美的信息時,是在發(fā)揮其審美功能,同時在這種藝術形式進行產業(yè)鏈的拓展時,就已經開始通過審美發(fā)揮其產業(yè)的功能,這是審美的產業(yè)化。以迪斯尼公司為例,作為全球第三大娛樂公司,迪斯尼傳媒集團的成長發(fā)展正如其創(chuàng)始人——沃爾特迪斯尼一樣都具有傳奇色彩。迪

9、斯尼的動漫影視制作一直是公司的品牌支柱,是其產業(yè)鏈經營的源頭,是其系列衍生產品的母體。迪斯尼樂園則將動漫影視中出名的動畫人物、故事場景等以主題公園的形式進入人們的現(xiàn)實生活,發(fā)展“體驗式營銷”。隨著媒體科技的進步,迪斯尼公司將業(yè)務拓展到媒體網絡,給迪斯尼產業(yè)鏈增加籌碼。受眾不僅可以觀看迪斯尼的動畫片,體會童話故事中的夢幻般的美好,而且還可以在迪斯尼樂園和小矮人一起舞蹈,在真實的童話城堡中感受童話故事當中公主與王子美好愛情。同時在日常生活中

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