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1、在三維場(chǎng)景的計(jì)算機(jī)真實(shí)感圖形的實(shí)時(shí)繪制中,速度與質(zhì)量一直是一對(duì)矛盾。使用光子映射等復(fù)雜真實(shí)感算法時(shí)往往會(huì)造成巨大的時(shí)空耗費(fèi),因此無法在虛擬現(xiàn)實(shí)漫游系統(tǒng)中使用,而過程簡(jiǎn)單耗時(shí)少的算法往往真實(shí)感較差。Radiosi tymap技術(shù)預(yù)計(jì)算并保存物體表面的光照信息,將這些光照信息存儲(chǔ)在被稱為Radiositymap的紋理中,并在繪制時(shí)將Radiositymap直接映射到物體表面,省去了巨大的計(jì)算開銷,而難點(diǎn)從如何提高光照的計(jì)算速度轉(zhuǎn)移到了如何將
2、物體從三維映射到二維,即參數(shù)化問題。由于是一種預(yù)計(jì)算方法,Radiositymap技術(shù)可以和光子映射這一目前比較先進(jìn)的渲染技術(shù)結(jié)合,離線計(jì)算物體表面的光照。在實(shí)際使用Radiositymap技術(shù)時(shí)往往會(huì)產(chǎn)生海量的紋理,所以研究對(duì)0Radiositymap的壓縮也是一個(gè)重要課題。 本文將Radiositymap技術(shù),紋理壓縮技術(shù)與現(xiàn)有的光子映射系統(tǒng)和實(shí)時(shí)渲染系統(tǒng)有機(jī)結(jié)合,提出構(gòu)建基于光子映射的三維場(chǎng)景Radiosi tymap計(jì)算
3、系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)方案。本文將Radiositymap計(jì)算系統(tǒng)分為參數(shù)化子系統(tǒng),光子映射接口和紋理壓縮子系統(tǒng);在分析本系統(tǒng)的總體設(shè)計(jì)思想后,研究了各種不同的參數(shù)化方法,并采用了一種具有可擴(kuò)展性的基于法線主軸的參數(shù)化方法;隨后研究了本系統(tǒng)對(duì)HDR技術(shù)的支持,尤其是使用的Tone Mapping方法;之后研究了紋理壓縮子系統(tǒng)。紋理壓縮系統(tǒng)將裝箱算法與經(jīng)典的紋理壓縮格式S3TC結(jié)合,提出并實(shí)現(xiàn)了基于裝箱問題的紋理壓縮算法,可獲得高于S3TC格式
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