基于OpenGL的三維場景再現(xiàn)研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著虛擬現(xiàn)實、分布視算、分布式仿真技術(shù)和網(wǎng)路三維游戲的發(fā)展,以協(xié)同或?qū)狗绞酵瓿煞植冀换ト蝿?wù)導(dǎo)致了對三維視景的需要,同時也對虛擬場景的實時渲染提出了更高的要求。 本課題針對三維場景建模技術(shù)及真實感的渲染及實時性的要求作了一些探索,在建模方面:運用基于OpenGL 的圖形建模技術(shù),采用CSG(構(gòu)造實體幾何,constructive solidgeometry)完成三維物體的實體模型構(gòu)造,在基于對數(shù)據(jù)完備性、數(shù)據(jù)冗余性、操作高效性、

2、以及可擴(kuò)充性方面的考慮,采用了一種優(yōu)化的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),提高了系統(tǒng)的整體性能。 虛擬場景中,地形的構(gòu)造相當(dāng)重要,本系統(tǒng)采用細(xì)節(jié)層次(LOD)技術(shù)來構(gòu)造三維地形。 此技術(shù)通過將建立若干精度不同的模型,在繪制時,根據(jù)離視點距離判斷采用何種模型,當(dāng)?shù)孛骐x視點比較遠(yuǎn),就可以采用精度較粗的LOD 模型,反之則采用精度較細(xì)的模型。這樣便提高了整個系統(tǒng)運行的實時性。而在天空建模方面,則采用了兩種技術(shù):基于圖像的建模方法和基于幾何網(wǎng)格頂點著色

3、的建模方法。通常采用:立方體盒子法與球形法,由于這兩種方法都有自身的缺點,本課題提出了相應(yīng)的解決方法以避免出現(xiàn)的異常。由于樹木形狀的不規(guī)則性,很難像一般建筑物那樣用長方形、圓柱等幾何體來表示,本課題從視覺角度考慮,利用兩個垂直交叉的多邊形來代替視點計算,彌補(bǔ)了單張固定照片的缺陷,也降低了因圖像旋轉(zhuǎn)而需要的計算量。其他的建筑物,視情況不同,如需要整體性觀察的物體,則采用相對簡單的建模方法,本課題對于需要內(nèi)部漫游的建筑物的建模還需要繼續(xù)探索

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