基于C-S和P2P相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu)設(shè)計與實現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)技術(shù)的快速發(fā)展,各類網(wǎng)絡(luò)游戲平臺在架構(gòu)、功能與技術(shù)上也日趨完善。然而,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲平臺大都是基于C/S架構(gòu)的,難以滿足用戶在復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中P2P互聯(lián)的需求。本文以作者所承擔(dān)的最新網(wǎng)絡(luò)游戲《戰(zhàn)爭基因》的系統(tǒng)平臺開發(fā)經(jīng)歷為基礎(chǔ),對基于C/S和P2P相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲新型架構(gòu)及其設(shè)計與實現(xiàn)技術(shù)進行了深入研究。在該架構(gòu)中,從總體上看服務(wù)器與客戶端采用的是C/S模式,但與此同時所有的客戶端組成一個P2P系統(tǒng)。為了提高系統(tǒng)的效率又將

2、這個P2P系統(tǒng)跟據(jù)用戶的區(qū)域分布劃分為多個小的P2P網(wǎng)絡(luò)。在上述架構(gòu)下,客戶端之間實現(xiàn)了數(shù)據(jù)緩存的共享,從而減少對服務(wù)器的訪問,從而減輕了服務(wù)器的負擔(dān),降低了系統(tǒng)發(fā)生瓶頸的可能性。本文首先對網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀和分類作了概述,分析了現(xiàn)有游戲架構(gòu)的優(yōu)缺點。然后,對網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu)開發(fā)的相關(guān)知識作了闡述,論述P2P技術(shù)及在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用,探討在復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中P2P的有效互聯(lián)和通信的技術(shù)。在此基礎(chǔ)上,論文采用基于集群技術(shù)的四層平臺體系結(jié)構(gòu),給出了基

3、于C/S和P2P相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲混合模式架構(gòu)設(shè)計方案。最后,論文對上述架構(gòu)各組成部分的邏輯與功能實現(xiàn)進行了詳細研究,展示了上述架構(gòu)在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)《戰(zhàn)爭基因》中的實際應(yīng)用狀況。本文的主要創(chuàng)新點在于根據(jù)大廳式網(wǎng)絡(luò)游戲的特點,設(shè)計了一套P2P技術(shù)和C/S模式相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu),分析游戲消息的安全性和及時性,將各類消息的發(fā)送合理分解到P2P模式的通訊和C/S模式的通訊中,從而有效提高單組服務(wù)器的承載能力,合理利用網(wǎng)絡(luò)帶寬資源。將設(shè)計方案應(yīng)用在

4、實際網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)中,通過實際的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境測試,證明系統(tǒng)實際的可行性和優(yōu)越性。本文共分五章,第一章為緒論,闡述了選題的意義、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀及本文的研究內(nèi)容。第二章為網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu)開發(fā)的相關(guān)技術(shù)基礎(chǔ),論述P2P技術(shù)及在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用;探討在復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中P2P的有效互聯(lián)和通信的技術(shù);系統(tǒng)比較P2P模式和C/S模式的優(yōu)缺點,提出將兩者結(jié)合的必要性。第三章為基于C/S和P2P相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu)設(shè)計;設(shè)計了系統(tǒng)架構(gòu)的服務(wù)端和客戶端連接和通訊模型

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