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文檔簡介
1、近幾年網(wǎng)絡游戲在中國已經(jīng)發(fā)展成很大的產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在中國每年可以創(chuàng)造巨大的經(jīng)濟利潤。但同時我國不得不面對核心技術仍被外國公司所控制,外國公司每年輕松在中國獲得巨大經(jīng)濟利潤的被動局面。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)得到政府的高度重視,為了引導中國網(wǎng)絡游戲健康發(fā)展和網(wǎng)絡游戲技術的提高,國家己將網(wǎng)絡游戲項目納入了我國863科技發(fā)展計劃。中國網(wǎng)絡游戲技術人員就是在這種情況下不斷進行探索,以求在技術上和模式上尋求突破,找出一條中國網(wǎng)絡游戲健康發(fā)展的路子。
2、 實時系統(tǒng)是在規(guī)定時間內(nèi)系統(tǒng)對事件做出響應,分為硬實時和軟實時系統(tǒng),本文通過對實時系統(tǒng)的分析得出網(wǎng)絡游戲是一種軟實時系統(tǒng),它需要系統(tǒng)在一定時間內(nèi)對玩家的點擊事件作出響應,否則會使游戲界面顯示的流暢性和連貫性降低。游戲界面顯示的連貫性和流暢性是游戲可玩性的一個重要因素,尤其對商業(yè)性的網(wǎng)絡游戲更是如此。如果玩家在玩游戲時界面的顯示經(jīng)常停滯,即使游戲的設計、策劃再好,玩家也會很快失去興趣,那么這樣的軟件也就是失敗的軟件而失去商業(yè)價值。所
3、以網(wǎng)絡游戲的實時問題成了網(wǎng)絡游戲設計和開發(fā)的一個重要因素。 本文通過對都市通公司曾開發(fā)過的基于B/S結構的1.0版本的缺點如功能簡單、可玩性差、響應時間大、界面的顯示不流暢、達不到網(wǎng)絡游戲的實時要求的缺點和對B/S、C/S結構的優(yōu)缺點分析比較提出本系統(tǒng)采用三層C/S結構。本系統(tǒng)采用VC和MFC庫開發(fā)客戶端程序解決了客戶端功能單調問題。 通過對網(wǎng)絡游戲實時因素的研究,本文在客戶端設計了基于消息優(yōu)先級的調度策略,在GUI和主
4、控模塊中實現(xiàn)了該調度策略。通過對TCP/IP網(wǎng)絡協(xié)議的分析,本文設計了自定義的通信協(xié)議和與服務端實時通信策略,通過通信模塊和打包、解包模塊實現(xiàn),其中打包解包模塊對自定義通信協(xié)議進行解析。通過客戶端線程調度策略和實時通信策略的實現(xiàn),本系統(tǒng)在界面顯示的流暢性、響應時間和功能上都有很大提高,達到了網(wǎng)絡游戲可玩性和實時要求。 通過對不同帶寬的網(wǎng)絡上進行運行測試結果的分析,得出本系統(tǒng)在性能和功能上與前B/S1.0版本都有了很大提高,達到了
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