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文檔簡介
1、角色行為的仿真在仿真動(dòng)畫領(lǐng)域中是最重要的問題之一。隨著技術(shù)水平的發(fā)展,角色行為仿真的應(yīng)用越來越廣泛,而人們對(duì)于角色行為仿真的質(zhì)量要求也越來越高。雖然先前的研究者們已經(jīng)在軟體角色的行為仿真方面做了大量的研究,尤其是近年來,大量的研究成果被研究界發(fā)表,工業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域也有大量的產(chǎn)品被生產(chǎn)出來。但是運(yùn)動(dòng)難以控制、仿真效率低、仿真效果差等一系列的問題依然困擾著科學(xué)和工業(yè)界。軟體角色行為仿真是角色行為仿真中最為困難的一個(gè)部分,而本文主要研究的是軟體角
2、色行為基于物理的仿真。在本文中,研究主要內(nèi)容如下:
第一,本文研究了基于物理的非類人軟體角色的行為仿真。非類人軟體角色包括所有的形狀與人類形狀迥異的軟體角色和軟體物品,包括紙張、布匹、塑膠材料、軟體動(dòng)物等等。我們基于經(jīng)典的質(zhì)點(diǎn)-彈簧模型,并結(jié)合對(duì)實(shí)際生活中對(duì)紙張翻頁的觀察,提出了一種新的基于物理的紙張翻頁動(dòng)作的仿真方法。這種方法對(duì)傳統(tǒng)的質(zhì)點(diǎn)彈簧模型做了三項(xiàng)改進(jìn),使得我們能夠自然的用基于網(wǎng)格的半隱式積分得到紙張的形變數(shù)據(jù),并用關(guān)
3、鍵幀方法來得到更快的仿真效果。
第二,本文研究了基于物理的類人軟體角色的行為仿真。類人軟體角色是指人類角色或各種在形狀動(dòng)作方面被擬人化的軟體角色。我們結(jié)合了骨骼蒙皮系統(tǒng)和有限元方法,提出了一種基于物理的骨骼驅(qū)動(dòng)的類人軟體角色的仿真算法。
第三,本文根據(jù)提出的類人軟體角色的仿真算法,設(shè)計(jì)了一個(gè)類人軟體角色的仿真框架,并通過實(shí)驗(yàn),實(shí)施了該仿真框架,實(shí)現(xiàn)了角色皮膚伴隨動(dòng)作的變形,并測(cè)試仿真的效果。最后,我們?cè)俅卫藐P(guān)鍵幀方
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