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文檔簡介
1、隨著機器人技術的發(fā)展和大型游戲的普遍,Non Player Cheaters(NPC)的人工智能(Artificial Intelligence,AI)技術越來越重要,其應用的普遍性和高層次性越來越得到重視,就當前的AI技術來說,NPC作為AI的主體,還是過分的呆滯、更多的聽命程序員的布置,而不是通過自己來進行“思考”。NPC自己沒有眼睛,也沒有其他感覺,完全通過程序員獲得所需信息,這樣的AI系統(tǒng)在地圖越來越大、NPC個數越來越多、環(huán)境
2、越來越復雜的新一代游戲中,已經遠遠不能滿足需求。本文提出一種認知,決策,執(zhí)行,三環(huán)進程式的感知和行進系統(tǒng),讓NPC可以通過自己的“思維”認識環(huán)境,作出決策并執(zhí)行操作。在這樣的AI系統(tǒng)中,程序員可以通過控制NPC的思維方式對NPC進行控制,而不用非?,嵥榈闹付恳粋€NPC的細節(jié)行為。因此,本文首先討論了課題研究的背景與該方法在國內外的研究現(xiàn)狀。在對AI系統(tǒng)的研究中,分別提出了螺旋遍歷算法和射線遍歷算法,并對預先處理樹尋徑算法進行了優(yōu)化。<
3、br> 在感知算法的研究方面,本文提出了螺旋遍歷算法與射線遍歷算法,處理環(huán)境的物理和幾何數據到NPC能理解的邏輯數據的轉化。螺旋遍歷算法是以按螺旋方向針對其中心點由近到遠的遍歷算法。射線遍歷算法依據射線的幾何性質在本論文中處理視線問題的遍歷算法。此兩種算法在環(huán)境感知中,針對凸多面體障礙物,能在標識柵格時,能實現(xiàn)快速遍歷,并很大程度上減少環(huán)境信息的反復調用。通過認知,。NPC可以選取出多個合適的關鍵區(qū)域,并將其目標點信息傳遞給尋徑系
4、統(tǒng),以完成此后的執(zhí)行進程。
在尋徑算法的研究方面,本文對目標驅動的預先處理樹尋徑算法進行了優(yōu)化。以目標點為驅動的預先處理樹尋徑算法,是一種實時的,全局性的尋徑算法,并可實現(xiàn)局部的避障功能。本文用完整的預先處理樹算法替代了原預先處理樹算法中粗尋徑中的A木算法,提高了預先處理樹的使用頻率,提高了預先處理樹的利用效率,降低了算法的平均運行時間,從而提高了整個尋徑算法的效率,并對起點的靈活性進行了研究,使尋徑算法和感知算法更加契合
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